ABCDE
1
・このシートでは、エネミーのHPおよび経験値に関する補正値についてまとめています。
2
エネミーHPの決定方法
3
エネミーのHPは、各エネミーに設定されている「基礎HP」と、Lvや各種補正値による「補正値」を掛け合わせることで決定されます。
例えばブジンの基礎HPは12000であり、Lv15のLv補正値は1.50828なので、ブジンLv15の標準HPは12000*1.50828→18099となります(小数点以下切り捨て)。
小数点以下の処理に関しては、「基礎HP*Lv補正」を切り捨てた後、各補正値がそのまま乗算されます。
例えば、Lv60の精鋭のマミィドッグのHPは 1.33*[420*(1.7*1.1^(64/5))]=1.33*2418=3215.94 となり、実質的なHPは3216となります。
また、例えばLv80の精鋭のケロゲロのHPは 1.33*[220*(3.0*1.1^(84/5)]=1.33*3272=4351.76 となり、実質的なHPは4352となります。
つまりエネミーHPは、通常は基本的に整数値を取りますが、特殊な補正値が入っている時には小数点以下の値を含む場合があります。
4
HPに関する補正値
5
1. Lv補正
 エネミーLvによりHPが増加します。基本的にはLvが5上がる度にHPが大きく増加するようになっています。
 (※表の記載値は小数点以下の桁数を制限していますが、精密なエネミーHPを求める際は桁数を増やして計算を行った方がより正確な値になることが知られています)
6
LvHP補正値LvHP補正値補足
7
11.1616.21409・各LvのHP補正値は次のようにして求めることが可能
 A=Lvごとの基本補正値=1.1^((Lv+4)/5)
 B=Lvごとの追加補正値
 として、各LvのHP補正値=A*B
・Lvごとの追加補正値は
 Lv1~10:1.0
 Lv11~15:1.05
 Lv16~20:1.1
 Lv21~25:1.2
 Lv26~30:1.3
 Lv31~35:1.4
 Lv36~45:1.5
 Lv46~50:1.6
 Lv51~60:1.7
 Lv61~70:1.8
 Lv71~74:2.0
 Lv75~80:3.0
 Lv81~89:3.6
 Lv90~94:4.4
 Lv95~99:5.2
 Lv100~104:5.7
 Lv105~109:8.0
 Lv110~114:9.3
 Lv115~119:17.0
 Lv120~124:18.0
8
21.12117626.33368
9
31.14275636.45557
10
41.16474646.5798
11
51.18715656.70643
12
61.21666.8355
13
71.23329676.96705
14
81.25702687.10113
15
91.28121697.23779
16
101.30587707.37708
17
111.39755718.3545
18
121.42445728.51528
19
131.45186738.67915
20
141.4798748.84618
21
151.508287513.5246
22
161.610517613.7849
23
171.64157714.0502
24
181.673097814.3206
25
191.705297914.5962
26
201.738118014.8771
27
211.932618118.196
28
221.969808218.5463
29
232.007718318.9032
30
242.046358419.2670
31
252.085738519.6378
32
262.303038620.0157
33
272.347358720.4009
34
282.392538820.7935
35
292.438578921.1937
36
302.48559026.4019
37
312.72829126.9100
38
322.780719227.4279
39
332.834229327.96
40
342.888779428.4937
41
352.944369534.3225
42
363.215389634.9830
43
373.277269735.6562
44
383.340339836.3424
45
393.404629937.0418
46
403.4701410041.3850
47
413.5369210142.1814
48
423.6049910242.9932
49
433.6743710343.8206
50
443.7450810444.6639
51
453.8171510563.8926
52
464.1499910665.1222
53
474.2298510766.3755
54
484.3112610867.6529
55
494.3942310968.9548
56
504.4787911081.7027
57
514.8503011183.2750
58
524.9436411284.8776
59
535.0387811386.5111
60
545.1357511488.1760
61
555.23459115164.2838
62
565.33533116167.4455
63
575.43801117170.6679
64
585.54266118173.9524
65
595.64933119177.3001
66
605.75805120191.3423
67
--121195.0247
68
--122198.7779
69
--123202.6034
70
--124206.5025
71
2. 人数補正
 戦闘に参加している人数に応じて、エネミーのHPが増加します。「戦闘に参加している」と判定される条件は次のようになっています。
 フィールドの戦闘時:エネミーに敵対しているプレイヤー数
 緊急クエストやトリガークエストなど:クエストに参加しているプレイヤー数
 また、HPの増加率は通常のエネミーとボスエネミーとで増加量が異なります。
 プレイヤー数によるHP増加値は下表のようになっています。
72
プレイヤー数補正値(通常エネミー)プレイヤー数補正値(ボスエネミー)補足
73
1111・プレイヤー数が8人以下の時の補正値は次の式で計算されます。プレイヤー数=nとすると、
 ボスエネミー:補正値=n^(2/3)
 通常エネミー:補正値=(ボスエネミーの補正値)/(1+(ln n)/(ln 8)) (※lnは自然対数を表す)
※小数点処理は四捨五入で行われますが、通常エネミーの補正値については2倍→四捨五入→2で割るという方式で処理されます。
※プレイヤー数が多い時の人数補正値を求める計算方式については検討中です。
74
21.221.6
75
31.3532.1
76
41.4542.4
77
51.6552.9
78
61.7563.3
79
71.973.7
80
8284
81
92.19-
82
10-104.6
83
11-11-
84
12-12-
85
13-135.5
86
14-14-
87
15-15-
88
16-16-
89
17-17-
90
18-18-
91
19-19-
92
20-20-
93
21-21-
94
22-22-
95
23-23-
96
24-247.8
97
25-25-
98
26-26-
99
27-27-
100
28-28-
101
29-29-
102
30-30-
103
31-31-
104
32-32-
105
3. エネミー補正
 各エネミーごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
106
4. クエスト補正
 各クエストごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
107
5. 採掘リグの基礎HP
 採掘リグの基礎HPに相当する部分はLvに応じて変化し、特にLv45以前とLv46以降で計算方法が大きく異なっています。
108
Lv基礎HP(採掘リグ)Lv基礎HP(採掘リグ)補足
109
13000616761.28・各Lvの基礎HPは次のように決定される。
 Lv1:3000
 Lv2~Lv45:(前のLvの基礎HP)*(1.155^(1/5))→小数点以下四捨五入 (※Lv5ごとに基礎HPが15.5%ずつ上がる設計)
 Lv46~:(前のLvの基礎HP)*(1.01^(1/5))*((前のLvのHP補正値)/(現在のLvのHP補正値)) (※Lv5ごとに総HPが0.01%ずつ上がる設計)
110
23088626646.84
111
33178636534.32
112
43271646423.72
113
53367656314.98
114
63465666208.09
115
73566676103.00
116
83671685999.70
117
93778695898.14
118
103888705798.30
119
114002715130.14
120
124119725043.30
121
134240734957.93
122
144363744874.01
123
154491753194.34
124
164622763140.27
125
174758773087
126
184897783034.9
127
195040792983.48
128
205187802933.0
129
21533981
130
22549582
131
23565683
132
24582184
133
25599185
134
26616686
135
27634787
136
28653288
137
29672389
138
30692090
139
31712291
140
32733092
141
33754593
142
34776594
143
35799295
144
36822696
145
37846797
146
38871498
147
39896999
148
409231100
149
419501101
150
429779102
151
4310065103
152
4410359104
153
4510662105
154
469826.43106
155
479660.1107
156
489496.58108
157
499335.83109
158
509177.8110
159
518491.7111
160
528348.0112
161
538206.7113
162
548067.8114
163
557931.2115
164
567796.9116
165
577665.0117
166
587535.2118
167
597407.7119
168
607282.3120
169
--121
170
--122
171
--123
172
--124
173
エネミー経験値の決定方法
174
・エネミーの経験値は、各エネミーに設定されている「基礎経験値」と、Lvや各種補正値による「補正値」を掛け合わせることで決定されます。
 例えばドロームの基礎経験値は15であり、Lv10のLv補正値は20なので、ドロームLv10の標準経験値は15*20=300となります。
 各補正値は基本的に乗算で計算が行われますが、補正の種類によっては部分的に加算で計算される場合があります。各経験値補正のグループについては次の「経験値に関する補正」で分類しています。
 小数点以下の処理は各補正値乗算後に切り捨てで行われ、例えば絶望のヴァラスLv24(基礎経験値28, Lv補正値62.3、絶望補正6倍)をLv20+フードブースト(10%)+リージョンマグブースト(10%)で撃破した際の経験値は
 [28*62.3*6*0.8*1.1*1.1]=10131となります([x]はxの整数部分を表す)。
・サブクラスのレベルが(レベル上限-5)よりも低い場合は、サブクラスに対して、メインクラスで獲得した経験値の50%分の経験値が入ります。
175
経験値に関する補正値
176
・グループごとに数値を振って分類しています。同じグループの補正、例えばリージョンマグブーストとパーティブーストは、同時に掛かった場合は互いに乗算されず加算で経験値補正が計算されます。
177
1. Lv補正
 エネミーLvにより経験値が増加します。例えばLv10だと20倍、Lv15だと33.9倍、Lv24だと62.3倍などの補正値が掛かります。
178
Lv経験値補正値Lv経験値補正値補足
179
1161209.4・各Lvの経験値補正値は次のように求められる
 Lv1~9:経験値補正値=1+0.5*(Lv-1)
 Lv10以上:経験値補正値=ceil((Lv^1.3)*10)/10
 (ceil(x)はxの小数点以下の値を切り上げる)
180
21.562213.9
181
3263218.4
182
42.564222.9
183
5365227.4
184
63.566232
185
7467236.6
186
84.568241.2
187
9569245.8
188
102070250.4
189
1122.671255.1
190
1225.372259.8
191
1328.173264.5
192
143174269.2
193
1533.975273.9
194
1636.876278.7
195
1739.877283.5
196
1842.978288.3
197
194679293.1
198
2049.280297.9
199
2152.481302.8
200
2255.782307.6
201
235983312.5
202
2462.384317.4
203
2565.785322.3
204
2669.186327.3
205
2772.687332.2
206
2876.188337.2
207
2979.789342.2
208
3083.390347.2
209
3186.991352.2
210
3290.692357.3
211
3394.393362.3
212
349894367.4
213
35101.795372.5
214
36105.596377.6
215
37109.497382.7
216
38113.298387.8
217
39117.199393
218
40121100398.2
219
41125101403.3
220
42128.9102408.5
221
43132.9103413.8
222
44137104419
223
45141105424.2
224
46145.1106429.5
225
47149.2107434.8
226
48153.4108440
227
49157.5109445.4
228
50161.7110450.7
229
51165.9111456
230
52170.2112461.3
231
53174.5113466.7
232
54178.7114472.1
233
55183.1115477.5
234
56187.4116482.9
235
57191.8117488.3
236
58196.1118493.7
237
59200.5119499.2
238
60205120504.6
239
--121510.1
240
--122515.6
241
--123521.1
242
--124526.6
243
2. Lv差補正
 メインクラスとエネミーLvが異なる場合、取得経験値に次のような補正が入ります。
244
メインクラスLvとエネミーLvの関係補正値補足
245
エネミーLvより5以上低い+戦闘力一定未満0%・戦闘力による経験値発生有無の線引きについては
 「ダメージ計算式」の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」参照
246
エネミーLvより5以上低い+戦闘力一定以上100%
247
エネミーLvより1~4低い100%
248
エネミーLvと同じ100%
249
エネミーLvより1高い90%
250
エネミーLvより2高い85%
251
エネミーLvより3高い80%
252
エネミーLvより4高い75%
253
エネミーLvより5高い70%
254
エネミーLvより6高い65%
255
エネミーLvより7高い60%
256
エネミーLvより8高い55%
257
エネミーLvより9高い50%
258
エネミーLvより10以上高い10%
259
3. エネミー補正
 各エネミーごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
260
4. クエスト補正
 各クエストごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
261
5. リージョンマグ、パーティブースト、トリガー使用者ブースト
・リージョンマグの全体ブースト効果により、経験値が10%上昇する場合があります。
・パーティを組んでいる人数に応じて、2人の時は5%、3人の時は7.5%、4人の時は10%の経験値上昇補正が入ります。このパーティブーストによる補正は、パーティを組んでさえいれば別々のエリアにいても有効になります。
・イエロートリガーやパープルトリガーなどのトリガー使用者に限り、経験値が10%上昇します。
・これらの補正は同じ枠に入るため、例えばリージョンマグとパーティブースト10%とトリガー使用者ブーストが同時に発動している場合、経験値補正は1.1*1.1*1.1=1.331倍ではなく1+0.1+0.1+0.1=1.3倍になります。
262
6. フードブースト
・プレミアム加入時は、フードブーストにより経験値が10%上昇します。
263
7. 獲得経験値+n%、各種キャンペーンブースト、ライブブースト、アドオンスキルブースト、チームマグブースト
 一般的な経験値ブーストやキャンペーンによる一時的な経験値ブースト効果の枠です。
 これらは全て同じ枠で計算されるため、例えばキャンペーンブーストで対象クエストの経験値が+50%されている時に獲得経験値+50%を使用すると、獲得経験値の倍率は1.5*1.5=2.25倍ではなく1+0.5+0.5=2.0倍になります。
264
次のLvまでの必要経験値とその決まり方
265
・Lv15→Lv16以降のレベルアップに必要な経験値については、次の計算式で決まっていると考えられます。
 (上昇後のLvになるための必要経験値)=(7200*1.003^((上昇後のLv-16))*(現在のLvにおけるエネミーの経験値補正値)
 (小数点以下の値は切り上げ)。つまり、同Lvの同じエネミーを撃破した際、Lvが上がる度に0.3%ずつLvが上がりにくくなる設計になっています。
266
上昇後のLv必要経験値上昇後のLv必要経験値補足
267
1-611688995・クラスキューブ獲得に必要な経験値についても同じ計算式が適用される。
 つまり、例えばLv120でクラスキューブを獲得するとLv120のままになるため
 Lv120のクラスキューブ獲得に必要な経験値=Lv120になるための必要経験値
268
2100621730423
269
3150631772912
270
4300641815641
271
5451651858611
272
6603661901821
273
72000671946114
274
83400681990654
275
94852692035445
276
106374702080486
277
1130000712125780
278
1245200722172177
279
1363250732218835
280
1484300742265752
281
15108500752312931
282
16244080762360373
283
17265755772408943
284
18288282782457783
285
19311669792506894
286
20335193802556278
287
21359586812605936
288
22384123822656746
289
23409539832706957
290
24435103842758329
291
25460818852809984
292
26487425862861925
293
27514187872915042
294
28541852882967559
295
29569678893021261
296
30598417903075258
297
31627324913129553
298
32656398923184145
299
33686399933239943
300
34716574943295138
301
35746924953351548
302
36777450963408266
303
37808919973465294
304
38841338983522634
305
39873174993580287
306
409059661003639180
307
419389481013698394
308
429728971023756998
309
4310062611033816856
310
4410406001043877976
311
4510759211053938489
312
4611106571063999330
313
4711463811074061445
314
4811823101084123898
315
4912192391094185738
316
5012555821104249819
317
5112929311114313291
318
5213304931124377105
319
5313690731134441263
320
5414078731144506733
321
5514460841154572555
322
5614861351164638731
323
5715255991174705264
324
5815661031184772154
325
5916060181194839403
326
6016469791204907995
327
ドロップに関する基本的な仕様
328
1.ドロップ枠と抽選
・各エネミーには複数のドロップ枠A,B,C,...が設けられており、各ドロップ枠内でアイテムの抽選処理が行われます。
 各ドロップ枠内では、上位のグループ(レア度の高いドロップ群)から順に抽選処理が行われ、判定に外れた場合は下位のグループで再度抽選を行います。どのグループにも当選しなかった場合、そのドロップ枠はドロップ無しとなります。
・下図の例は、北エアリオに出現する絶望のダイダル・アックス(※Lv24当時)のドロップ枠設計です。
329
絶望のダイダル・アックス(※Lv24当時)
330
ドロップ枠グループ抽選候補ドロップの種類補足
331
カプセル枠11ギガス・パワーⅠ絶望ドロップ・ギガスⅠ、Ⅱは別枠で抽選される
・パワー、シュート、テクニックは同じ枠に入るため、例えばパワーⅠとシュートⅠが同時にドロップすることはない
 (※エアリオハイランク以降は仕様が変更されており、「パワー系」「シュート系」「テクニック系」で別枠となっている)
332
ギガス・シュートⅠ
333
ギガス・テクニックⅠ
334
カプセル枠21ギガス・パワーⅡ絶望ドロップ
335
ギガス・シュートⅡ
336
ギガス・テクニックⅡ
337
カプセル枠31ダイダル・ソールⅡエネミー固有ドロップ・ソール枠。通常のドールズならドルズソール、アルターズならアルズソールなどとなる
338
2ダイダル・ソールⅠ
339
カプセル枠41エアル・ノートDエリアドロップ
(北エアリオ)
・各探索セクションに設けられているノート枠
340
カプセル枠51パワーⅢエリアドロップ
(探索全域)
341
シュートⅢ
342
テクニックⅢ
343
2パワーⅡ
344
シュートⅡ
345
テクニックⅡ
346
3パワーⅠ
347
シュートⅠ
348
テクニックⅠ
349
カプセル枠61スピリタⅢエリアドロップ
(北エアリオ)
・これらは全て同じ枠内のカプセルなので、例えばガードとレジスト系は同時にドロップしない
350
ガードⅢ
351
パニックレジストⅢ
352
ポイズンレジストⅢ
353
2スピリタⅡ
354
ガードⅡ
355
パニックレジストⅡ
356
ポイズンレジストⅡ
357
3スピリタⅠ
358
ガードⅠ
359
パニックレジストⅠ
360
ポイズンレジストⅠ
361
カプセル枠71ダシャ・ディアブルⅢエリアドロップ
(探索全域)
・ダシャ、ダホウ、シャホウは全て別枠となっているため、これらは同時にドロップする場合がある
362
2ダシャ・ディアブルⅡ
363
3ダシャ・ディアブルⅠ
364
カプセル枠81ダホウ・ディアブルⅢ
365
2ダホウ・ディアブルⅡ
366
3ダホウ・ディアブルⅠ
367
カプセル枠91シャホウ・ディアブルⅢ
368
2シャホウ・ディアブルⅡ
369
3シャホウ・ディアブルⅠ
370
武器枠11ストラーガ武器絶望ドロップ・武器のレア度を抽選後、更に武器種の抽選が入る
 (武器種の抽選→レア度の抽選ではないため、ストラーガの武器種とテルセウスなどの武器種で異なる場合がある)
371
2テルセウス武器
372
3ツヴィア武器
373
武器枠21リサージュ武器Lv帯ドロップ・武器枠は3つまで設けられており、最大で3個まで同時にドロップする
374
2テルセウス武器
375
3ツヴィア武器
376
武器枠31テルセウス武器エリアドロップ
377
2ツヴィア武器
378
ユニット枠11ジオントアーマ絶望ドロップ
379
ユニット枠21テルセウスアーマLv帯ドロップ
380
トリガー枠1パープルトリガーエリアドロップ
(エアリオリージョン)
381
2イエロートリガー
382
2. レアドロップ倍率補正の対象と掛かり方
 レアドロップ倍率が+n%された場合、全てのドロップ枠の各グループに対して、それぞれ独立に抽選率を+n%する効果があると推定されます。
 例えばあるドロップ枠のグループA,B,Cの抽選率がそれぞれ10%,20%,50%の場合、レアドロップ倍率が+50%されると抽選率が15%, 30%, 75%に上昇します。
 このため、基本的には全てのアイテムに対してレアドロップ倍率上昇の恩恵があり、「レアドロップ倍率上昇」とは単純に「ドロップ率上昇」に近い効果があると考えられます。
383
 鉱石のドロップ数なども同じ仕組みになっており、通常の鉱石は
 ・必ずドロップする枠 : 抽選率100%
 ・そこそこの確率でドロップする枠 : 抽選率50% (推定値)
 ・低い確率でドロップする枠 : 抽選率30% (推定値)
 の3つの枠が存在しています。このため、レアドロップ倍率を一定以上にすることで、必ず鉱石が2個以上ドロップするようになります。
384
3. レアドロップ倍率補正の計算方法
 レアドロップ倍率は加算で最終的な乗算値が決定され、例えば「キャンペーンブースト+50%」「N-レアドロップ倍率+50%」「リージョンマグ(個人)+20%」「リージョンマグ(全体)+10%」「フードブースト+10%」が掛かっている場合、
 最終的なレアドロップ倍率は1+(0.5+0.5+0.2+0.1+0.1)=2.4倍になります。
385
レアドロップ倍率に関する補正値
386
1. ブースト補正
 期間限定のレアドロップ倍率増加イベントやプレミアム加入時のフードブースト、リージョンマグなど様々なブースト効果によってレアドロップ倍率に補正値が掛かります。
387
2. 白銀、金、金の老練補正
白銀エネミーはレアドロップ倍率+100%、金のエネミーはレアドロップ倍率+200%の補正値が入ります。
金の老練エネミーはレアドロップ倍率+75%の補正値が入ります(※通常の金エネミーとは異なる補正値になっている)。
388
特殊なアイテムのドロップ率について
389
1. プリセットの付与率
プリセット自体の付与率は、基本的に約5%と推定されます。プリセットの種類(アタック、フェタル、テルミナなど)に関しては特に付与率に差は見られません。
 各Lvごとの付与率はおおよそ Lv1=50%, Lv2=30%, Lv3=12%. Lv4=5%, Lv5=3% ほどと見られます(サンプルサイズ=5000個ほどによる大体の推定値)。
一部の武器についてはプリセット付与率が大幅に上昇していることがあります。
 例えば、デクストベースにおける★7以上の武器、ノイゼンプラントにおけるガンブレイズ系、一部の期間限定系の武器などが例として挙げられます。ラゲードなどに見られるように、クエストによってプリセット付与率が異なっているケースもあります。
390
2. カラーバリアントの付与率
ドロップした武器がカラーバリアントとなっている確率は1%と推定されます。