ABCDE
1
・このシートでは、エネミーのHPおよび経験値に関する補正値についてまとめています。
2
エネミーHPの決定方法
3
エネミーのHPは、各エネミーに設定されている「基礎HP」と、Lvや各種補正値による「補正値」を掛け合わせることで決定されます。
例えばブジンの基礎HPは12000であり、Lv15のLv補正値は1.50828なので、ブジンLv15の標準HPは12000*1.50828→18099となります(小数点以下切り捨て)。
小数点以下の処理に関しては、「基礎HP*Lv補正」を切り捨てた後、各補正値がそのまま乗算されます。
例えば、Lv60の精鋭のマミィドッグのHPは 1.33*[420*(1.7*1.1^(64/5))]=1.33*2418=3215.94 となり、実質的なHPは3216となります。
また、例えばLv80の精鋭のケロゲロのHPは 1.33*[220*(3.0*1.1^(84/5)]=1.33*3272=4351.76 となり、実質的なHPは4352となります。
つまりエネミーHPは、通常は基本的に整数値を取りますが、特殊な補正値が入っている時には小数点以下の値を含む場合があります。
4
HPに関する補正値
5
1. Lv補正
 エネミーLvによりHPが増加します。基本的にはLvが5上がる度にHPが大きく増加するようになっています。
 (※表の記載値は小数点以下の桁数を制限していますが、精密なエネミーHPを求める際は桁数を増やして計算を行った方がより正確な値になることが知られています)
6
LvHP補正値LvHP補正値補足
7
11.1514.8503・各LvのHP補正値は次のようにして求めることが可能
 A=Lvごとの基本補正値=1.1^((Lv+4)/5)
 B=Lvごとの追加補正値
 として、各LvのHP補正値=A*B
・Lvごとの追加補正値は
 Lv1~10:1.0
 Lv11~15:1.05
 Lv16~20:1.1
 Lv21~25:1.2
 Lv26~30:1.3
 Lv31~35:1.4
 Lv36~45:1.5
 Lv46~50:1.6
 Lv51~60:1.7
 Lv61~70:1.8
 Lv71~74:2.0
 Lv75~80:3.0
 Lv81~89:3.6
 Lv90~94:4.4
 Lv95~99:5.2
8
21.12117524.94364
9
31.14275535.03878
10
41.16474545.13575
11
51.18715555.23459
12
61.21565.33533
13
71.23329575.43801
14
81.25702585.54266
15
91.28121595.64933
16
101.30587605.75805
17
111.39755616.21409
18
121.42445626.33368
19
131.45186636.45557
20
141.4798646.5798
21
151.50828656.70643
22
161.61051666.8355
23
171.6415676.96705
24
181.67309687.10113
25
191.70529697.23778
26
201.73811707.37708
27
211.93261718.3545
28
221.96980728.51528
29
232.00771738.67915
30
242.04635748.84618
31
252.085737513.5246
32
262.303037613.7849
33
272.347357714.0502
34
282.392537814.3206
35
292.438577914.5962
36
302.48558014.8771
37
312.72828118.196
38
322.780718218.5463
39
332.834228318.9032
40
342.888778419.2670
41
352.944368519.6378
42
363.215388620.0157
43
373.277268720.4009
44
383.340338820.7935
45
393.404628921.1937
46
403.470149026.4019
47
413.536929126.9100
48
423.604999227.4279
49
433.674379327.96
50
443.745089428.4937
51
453.817159534.3225
52
464.149999634.9830
53
474.229859735.6562
54
484.311269836.3424
55
494.394239937.0418
56
504.47879100-
57
2. 人数補正
 戦闘に参加している人数に応じて、エネミーのHPが増加します。「戦闘に参加している」と判定される条件は次のようになっています。
 フィールドの戦闘時:エネミーに敵対しているプレイヤー数
 緊急クエストやトリガークエストなど:クエストに参加しているプレイヤー数
 また、HPの増加率は通常のエネミーとボスエネミーとで増加量が異なります。
 プレイヤー数によるHP増加値は下表のようになっています。
58
プレイヤー数補正値(通常エネミー)プレイヤー数補正値(ボスエネミー)補足
59
1111・プレイヤー数が8人以下の時の補正値は次の式で計算されます。プレイヤー数=nとすると、
 ボスエネミー:補正値=n^(2/3)
 通常エネミー:補正値=(ボスエネミーの補正値)/(1+(ln n)/(ln 8)) (※lnは自然対数を表す)
※小数点処理は四捨五入で行われますが、通常エネミーの補正値については2倍→四捨五入→2で割るという方式で処理されます。
※プレイヤー数が多い時の人数補正値を求める計算方式については検討中です。
60
21.221.6
61
31.3532.1
62
41.4542.4
63
51.6552.9
64
61.7563.3
65
71.973.7
66
8284
67
92.19-
68
10-104.6
69
11-11-
70
12-12-
71
13-135.5
72
14-14-
73
15-15-
74
16-16-
75
17-17-
76
18-18-
77
19-19-
78
20-20-
79
21-21-
80
22-22-
81
23-23-
82
24-247.8
83
25-25-
84
26-26-
85
27-27-
86
28-28-
87
29-29-
88
30-30-
89
31-31-
90
32-32-
91
3. エネミー補正
 各エネミーごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
92
4. クエスト補正
 各クエストごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
93
5. 採掘リグの基礎HP
 採掘リグの基礎HPに相当する部分はLvに応じて変化し、特にLv45以前とLv46以降で計算方法が大きく異なっています。
94
Lv基礎HP(採掘リグ)Lv基礎HP(採掘リグ)補足
95
13000518491.72・各Lvの基礎HPは次のように決定される。
 Lv1:3000
 Lv2~Lv45:(前のLvの基礎HP)*(1.155^(1/5))→小数点以下四捨五入 (※Lv5ごとに基礎HPが15.5%ずつ上がる設計)
 Lv46~:(前のLvの基礎HP)*(1.01^(1/5))*((前のLvのHP補正値)/(現在のLvのHP補正値)) (※Lv5ごとに総HPが0.01%ずつ上がる設計)
96
23088528347.98
97
33178538206.67
98
43271548067.75
99
53367557931.19
100
63465567796.94
101
73566577664.96
102
83671587535.21
103
93778597407.67
104
103888607282.28
105
114002616761.28
106
124119626646.84
107
134240636534.32
108
144363646423.72
109
154491656314.98
110
164622666208.09
111
174758676103
112
184897685999.7
113
195040695898.15
114
205187705798.3
115
215339715130.14
116
225495725043.3
117
235656734957.93
118
245821744874.01
119
255991753194.34
120
266166763140.27
121
276347773087
122
286532783034.9
123
296723792983.48
124
306920802932.98
125
31712281-
126
32733082-
127
33754583-
128
34776584-
129
35799285-
130
36822686-
131
37846787-
132
38871488-
133
39896989-
134
40923190-
135
41950191-
136
42977992-
137
431006593-
138
441035994-
139
451066295-
140
469826.4396-
141
479660.197-
142
489496.5898-
143
499335.8399-
144
509177.8100-
145
エネミー経験値の決定方法
146
・エネミーの経験値は、各エネミーに設定されている「基礎経験値」と、Lvや各種補正値による「補正値」を掛け合わせることで決定されます。
 例えばドロームの基礎経験値は15であり、Lv10のLv補正値は20なので、ドロームLv10の標準経験値は15*20=300となります。
 各補正値は基本的に乗算で計算が行われますが、補正の種類によっては部分的に加算で計算される場合があります。各経験値補正のグループについては次の「経験値に関する補正」で分類しています。
 小数点以下の処理は各補正値乗算後に切り捨てで行われ、例えば絶望のヴァラスLv24(基礎経験値28, Lv補正値62.3、絶望補正6倍)をLv20+フードブースト(10%)+リージョンマグブースト(10%)で撃破した際の経験値は
 [28*62.3*6*0.8*1.1*1.1]=10131となります([x]はxの整数部分を表す)。
・サブクラスのレベルが(レベル上限-5)よりも低い場合は、サブクラスに対して、メインクラスで獲得した経験値の50%分の経験値が入ります。
147
経験値に関する補正値
148
・グループごとに数値を振って分類しています。同じグループの補正、例えばリージョンマグブーストとパーティブーストは、同時に掛かった場合は互いに乗算されず加算で経験値補正が計算されます。
149
1. Lv補正
 エネミーLvにより経験値が増加します。例えばLv10だと20倍、Lv15だと33.9倍、Lv24だと62.3倍などの補正値が掛かります。
150
Lv経験値補正値Lv経験値補正値補足
151
1151165.9・各Lvの経験値補正値は次のように求められる
 Lv1~9:経験値補正値=1+0.5*(Lv-1)
 Lv10以上:経験値補正値=ceil((Lv^1.3)*10)/10
 (ceil(x)はxの小数点以下の値を切り上げる)
152
21.552170.2
153
3253174.5
154
42.554178.7
155
5355183.1
156
63.556187.4
157
7457191.8
158
84.558196.1
159
9559200.5
160
102060205
161
1122.661209.4
162
1225.362213.9
163
1328.163218.4
164
143164222.9
165
1533.965227.4
166
1636.866232
167
1739.867236.6
168
1842.968241.2
169
194669245.8
170
2049.270250.4
171
2152.471255.1
172
2255.772259.8
173
235973264.5
174
2462.374269.2
175
2565.775273.9
176
2669.176278.7
177
2772.677283.5
178
2876.178288.3
179
2979.779293.1
180
3083.380297.9
181
3186.981302.8
182
3290.682307.6
183
3394.383312.5
184
349884317.4
185
35101.785322.3
186
36105.586327.3
187
37109.487332.2
188
38113.288337.2
189
39117.189342.2
190
4012190347.2
191
4112591352.2
192
42128.992357.3
193
43132.993362.3
194
4413794367.4
195
4514195372.5
196
46145.196377.6
197
47149.297382.7
198
48153.498387.8
199
49157.599393
200
50161.7100-
201
2. Lv差補正
 メインクラスとエネミーLvが異なる場合、取得経験値に次のような補正が入ります。
202
メインクラスLvとエネミーLvの関係補正値補足
203
エネミーLvより5以上低い+戦闘力一定未満0%・戦闘力による経験値発生有無の線引きについては
 「ダメージ計算式」の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」参照
204
エネミーLvより5以上低い+戦闘力一定以上100%
205
エネミーLvより1~4低い100%
206
エネミーLvと同じ100%
207
エネミーLvより1高い90%
208
エネミーLvより2高い85%
209
エネミーLvより3高い80%
210
エネミーLvより4高い75%
211
エネミーLvより5高い70%
212
エネミーLvより6高い65%
213
エネミーLvより7高い60%
214
エネミーLvより8高い55%
215
エネミーLvより9高い50%
216
エネミーLvより10以上高い10%
217
3. エネミー補正
 各エネミーごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
218
4. クエスト補正
 各クエストごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
219
5. リージョンマグ、パーティブースト、トリガー使用者ブースト
・リージョンマグの全体ブースト効果により、経験値が10%上昇する場合があります。
・パーティを組んでいる人数に応じて、2人の時は5%、3人の時は7.5%、4人の時は10%の経験値上昇補正が入ります。このパーティブーストによる補正は、パーティを組んでさえいれば別々のエリアにいても有効になります。
・イエロートリガーやパープルトリガーなどのトリガー使用者に限り、経験値が10%上昇します。
・これらの補正は同じ枠に入るため、例えばリージョンマグとパーティブースト10%とトリガー使用者ブーストが同時に発動している場合、経験値補正は1.1*1.1*1.1=1.331倍ではなく1+0.1+0.1+0.1=1.3倍になります。
220
6. フードブースト
・プレミアム加入時は、フードブーストにより経験値が10%上昇します。
221
7. 獲得経験値+n%、各種キャンペーンブースト、ライブブースト、アドオンスキルブースト、チームマグブースト
 一般的な経験値ブーストやキャンペーンによる一時的な経験値ブースト効果の枠です。
 これらは全て同じ枠で計算されるため、例えばキャンペーンブーストで対象クエストの経験値が+50%されている時に獲得経験値+50%を使用すると、獲得経験値の倍率は1.5*1.5=2.25倍ではなく1+0.5+0.5=2.0倍になります。
222
次のLvまでの必要経験値とその決まり方
223
・Lv15→Lv16以降のレベルアップに必要な経験値については、次の計算式で決まっていると考えられます。
 (上昇後のLvになるための必要経験値)=(7200*1.003^((上昇後のLv-16))*(現在のLvにおけるエネミーの経験値補正値)
 (小数点以下の値は切り上げ)。つまり、同Lvの同じエネミーを撃破した際、Lvが上がる度に0.3%ずつLvが上がりにくくなる設計になっています。
224
上昇後のLv必要経験値上昇後のLv必要経験値補足
225
1-511292931・クラスキューブ獲得に必要な経験値についても同じ計算式が適用される。
 つまり、例えばLv85でクラスキューブを獲得するとLv85のままになるため
 Lv85のクラスキューブ獲得に必要な経験値=Lv85になるための必要経験値
226
2100521330493
227
3150531369073
228
4300541407873
229
5451551446084
230
6603561486135
231
72000571525599
232
83400581566103
233
94852591606018
234
106374601646979
235
1130000611688995
236
1245200621730423
237
1363250631772912
238
1484300641815641
239
15108500651858611
240
16244080661901821
241
17265755671946114
242
18288282681990654
243
19311669692035445
244
20335193702080486
245
21359586712125780
246
22384123722172177
247
23409539732218835
248
24435103742265752
249
25460818752312931
250
26487425762360373
251
27514187772408943
252
28541852782457783
253
29569678792506894
254
30598417802556278
255
31627324812605936
256
32656398822656746
257
33686399832706957
258
34716574842758329
259
35746924852809984
260
36777450862861925
261
37808919872915042
262
38841338882967559
263
39873174893021261
264
40905966903075258
265
41938948913129553
266
42972897923184145
267
431006261933239943
268
441040600943295138
269
451075921953351548
270
46111065796-
271
47114638197-
272
48118231098-
273
49121923999-
274
501255582100-
275
ドロップに関する基本的な仕様
276
1.ドロップ枠と抽選
・各エネミーには複数のドロップ枠A,B,C,...が設けられており、各ドロップ枠内でアイテムの抽選処理が行われます。
 各ドロップ枠内では、上位のグループ(レア度の高いドロップ群)から順に抽選処理が行われ、判定に外れた場合は下位のグループで再度抽選を行います。どのグループにも当選しなかった場合、そのドロップ枠はドロップ無しとなります。
・下図の例は、北エアリオに出現する絶望のダイダル・アックス(※Lv24当時)のドロップ枠設計です。
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絶望のダイダル・アックス(※Lv24当時)
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ドロップ枠グループ抽選候補ドロップの種類補足
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カプセル枠11ギガス・パワーⅠ絶望ドロップ・ギガスⅠ、Ⅱは別枠で抽選される
・パワー、シュート、テクニックは同じ枠に入るため、例えばパワーⅠとシュートⅠが同時にドロップすることはない
 (※エアリオハイランク以降は仕様が変更されており、「パワー系」「シュート系」「テクニック系」で別枠となっている)
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ギガス・シュートⅠ
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ギガス・テクニックⅠ
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カプセル枠21ギガス・パワーⅡ絶望ドロップ
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ギガス・シュートⅡ
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ギガス・テクニックⅡ
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カプセル枠31ダイダル・ソールⅡエネミー固有ドロップ・ソール枠。通常のドールズならドルズソール、アルターズならアルズソールなどとなる
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2ダイダル・ソールⅠ
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カプセル枠41エアル・ノートDエリアドロップ
(北エアリオ)
・各探索セクションに設けられているノート枠
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カプセル枠51パワーⅢエリアドロップ
(探索全域)
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シュートⅢ
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テクニックⅢ
291
2パワーⅡ
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シュートⅡ
293
テクニックⅡ
294
3パワーⅠ
295
シュートⅠ
296
テクニックⅠ
297
カプセル枠61スピリタⅢエリアドロップ
(北エアリオ)
・これらは全て同じ枠内のカプセルなので、例えばガードとレジスト系は同時にドロップしない
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ガードⅢ
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パニックレジストⅢ
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ポイズンレジストⅢ
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2スピリタⅡ
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ガードⅡ
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パニックレジストⅡ
304
ポイズンレジストⅡ
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3スピリタⅠ
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ガードⅠ
307
パニックレジストⅠ
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ポイズンレジストⅠ
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カプセル枠71ダシャ・ディアブルⅢエリアドロップ
(探索全域)
・ダシャ、ダホウ、シャホウは全て別枠となっているため、これらは同時にドロップする場合がある
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2ダシャ・ディアブルⅡ
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3ダシャ・ディアブルⅠ
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カプセル枠81ダホウ・ディアブルⅢ
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2ダホウ・ディアブルⅡ
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3ダホウ・ディアブルⅠ
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カプセル枠91シャホウ・ディアブルⅢ
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2シャホウ・ディアブルⅡ
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3シャホウ・ディアブルⅠ
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武器枠11ストラーガ武器絶望ドロップ・武器のレア度を抽選後、更に武器種の抽選が入る
 (武器種の抽選→レア度の抽選ではないため、ストラーガの武器種とテルセウスなどの武器種で異なる場合がある)
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2テルセウス武器
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3ツヴィア武器
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武器枠21リサージュ武器Lv帯ドロップ・武器枠は3つまで設けられており、最大で3個まで同時にドロップする
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2テルセウス武器
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3ツヴィア武器
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武器枠31テルセウス武器エリアドロップ
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2ツヴィア武器
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ユニット枠11ジオントアーマ絶望ドロップ
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ユニット枠21テルセウスアーマLv帯ドロップ
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トリガー枠1パープルトリガーエリアドロップ
(エアリオリージョン)
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2イエロートリガー
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2. レアドロップ倍率補正の対象と掛かり方
 レアドロップ倍率が+n%された場合、全てのドロップ枠の各グループに対して、それぞれ独立に抽選率を+n%する効果があると推定されます。
 例えばあるドロップ枠のグループA,B,Cの抽選率がそれぞれ10%,20%,50%の場合、レアドロップ倍率が+50%されると抽選率が15%, 30%, 75%に上昇します。
 このため、基本的には全てのアイテムに対してレアドロップ倍率上昇の恩恵があり、「レアドロップ倍率上昇」とは単純に「ドロップ率上昇」に近い効果があると考えられます。
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 鉱石のドロップ数なども同じ仕組みになっており、通常の鉱石は
 ・必ずドロップする枠 : 抽選率100%
 ・そこそこの確率でドロップする枠 : 抽選率50% (推定値)
 ・低い確率でドロップする枠 : 抽選率30% (推定値)
 の3つの枠が存在しています。このため、レアドロップ倍率を一定以上にすることで、必ず鉱石が2個以上ドロップするようになります。
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3. レアドロップ倍率補正の計算方法
 レアドロップ倍率は加算で最終的な乗算値が決定され、例えば「キャンペーンブースト+50%」「N-レアドロップ倍率+50%」「リージョンマグ(個人)+20%」「リージョンマグ(全体)+10%」「フードブースト+10%」が掛かっている場合、
 最終的なレアドロップ倍率は1+(0.5+0.5+0.2+0.1+0.1)=2.4倍になります。
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レアドロップ倍率に関する補正値
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1. ブースト補正
 期間限定のレアドロップ倍率増加イベントやプレミアム加入時のフードブースト、リージョンマグなど様々なブースト効果によってレアドロップ倍率に補正値が掛かります。
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2. 白銀、金、金の老練補正
白銀エネミーはレアドロップ倍率+100%、金のエネミーはレアドロップ倍率+200%の補正値が入ります。
金の老練エネミーはレアドロップ倍率+75%の補正値が入ります(※通常の金エネミーとは異なる補正値になっている)。
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特殊なアイテムのドロップ率について
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1. プリセットの付与率
プリセット自体の付与率は、基本的に約5%と推定されます。プリセットの種類(アタック、フェタル、テルミナなど)に関しては特に付与率に差は見られません。
 各Lvごとの付与率はおおよそ Lv1=50%, Lv2=30%, Lv3=12%. Lv4=5%, Lv5=3% ほどと見られます(サンプルサイズ=5000個ほどによる大体の推定値)。
一部の武器についてはプリセット付与率が大幅に上昇していることがあります。
 例えば、デクストベースにおける★7以上の武器、ノイゼンプラントにおけるガンブレイズ系、一部の期間限定系の武器などが例として挙げられます。ラゲードなどに見られるように、クエストによってプリセット付与率が異なっているケースもあります。
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2. カラーバリアントの付与率
ドロップした武器がカラーバリアントとなっている確率は1%と推定されます。