ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUV
1
・レンジャー系武器(ライフル、ランチャー)の攻撃情報です。
・表で記載している値に関する基本的な説明
 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。
 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。
   この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。
 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。
 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。
   この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。
 5. 「Hits/s」は1秒あたりのヒット数を表します。この値は特に「ウィークバレットリインフォース」を発動させる際の参考値として掲載しています(「ウィークバレットリインフォース」を発動させるために必要なヒット数は100です)。
 6. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。
  テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。
2
ライフル
3
・「Sp」はスプレッドショット(Spread Shot)の略称です。スプレッドショットは蓄積値400に到達すると使用可能になります。「Sp/s」は1秒あたりのスプレッドショット蓄積値を示す値です。
 「Sp/s」の計算には、スプレッドショットオートチャージによる増加量を含みます。スプレッドショットオートチャージによるスプレッドショット蓄積値は8/sです。
・"AI"はアタックインパクト(Attack Impact)の略称で、ライフルアタックインパクトのゲージ蓄積値を表します。ライフルアタックインパクトはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。
  ライフルアタックインパクトのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、AI/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。
・「補正込み威力/s」は、100%が適正距離補正=1.0倍の時の値、115%が適正距離補正=1.15倍の時の値、120%が適正距離補正=1.2倍の時の値です。
4
攻撃方法区分基本威力威力配分PP物理ダウン値属性ダウン値PBSpAI区分時間(秒)補正込み威力/sPP/sダウン/sPB/sSp/sHits/sAI/s補足
5
100%115%120%
6
通常攻撃通常時 - 連続射撃10027%*n2*n9.5*n0.95*n2*n0.9*n03ヒット0.61133153159+16.3475812.44.90・1秒あたり6.7発ほどの間隔でヒットする。最短3ヒット
・4発目以降は概ね発射直後にキャンセルできるようになる(※3発目→PAは若干間が必要)
・4ヒット以上の動作時間は発射→PAなどに移行するまでの時間を0.1秒として計算
7
10ヒット1.60168194202+19.2596713.66.20
8
20ヒット3.09175201210+19.7616913.86.50
9
30ヒット4.58177203212+19.9626913.96.50
10
40ヒット6.07178205213+20.0637013.96.60
11
50ヒット7.56179205214+20.0637014.06.60
12
60ヒット9.05179206215+20.1637014.06.60
13
インパクト - 連続射撃10050%*n3*n18*n1.8*n2.2*n1.1*n03ヒット0.61246283295+21.7896113.44.90
14
10ヒット1.60312359374+26.11127214.96.20
15
20ヒット3.09323372388+26.81167315.16.50
16
30ヒット4.58327376393+27.11187415.26.50
17
40ヒット6.07329379395+27.21197415.26.60
18
50ヒット7.56331380397+27.31197515.36.60
19
60ヒット9.05331381398+27.41197515.36.60
20
武器アクション10025%*42*49*40.9*42*41*400.63158182189+19.4576814.36.30
22
ライフルグレネーダーグレネード560100%22170171160武器アクション+グレネード1.48445455458+21.81396814.73.40・グレネード,トラップの部分は適正距離補正無し
23
トラップ700100%22220221380武器アクション+トラップ1.48539549553+21.81737316.13.40
24
スプレッドショット通常版70100%*125*1222*122.2*122*1200通常版1.65509--+40.0160758.07.30・適正距離補正無し
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ワイドレンジ400%*320*388*38.8*38*300ワイドレンジ1.65509--+40.0160758.01.80
26
ウィークバレット100220%08081570通常時0.88250288300+5.5918416.01.10・発動→発射までの時間は0.3秒
・「ワイドレンジウィークバレット」も基本的に同様の性能。
 ただしワイドレンジ版はエネミーとの距離に関係なく適正距離補正1.2倍が適用される
27
ステップ移行まで0.70314361377+5.51149918.01.40
28
武器アクション以降まで0.47471542566+5.517113823.02.10
29
ステップアタック100135%6454.59400.85159183191+13.3536012.71.20
30
ステップカウンター100300%81101113.5701.12269309322+13.4996614.30.90
31
ダッシュアタック100250%187071600攻撃部分のみ0.97259--+26.072828.01.00・適正距離補正無し
・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、
 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算
32
ダッシュ開始込み1.39180--+19.850648.00.70
33
ダイブアタック通常時100200%0606900通常時0.80250--+5.575638.01.30・適正距離補正無し
・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定
34
高高度100270%090911.500高高度1.00270--+5.590648.01.00
35
レイジングショット爆発部分2652%*n162*n0.2*n0.25*n0.05*n5*n非チャージ1.10255294306-14.5916613.73.6436・チャージ時間は1段が0.7秒、2段が1,2秒。チャージ版のヒット間隔=0.08秒
・チャージ2段以外は、それぞれの弾がヒットした際に各1回ずつ爆発による追撃が発生する
・チャージ版は同じ敵にヒットした回数に応じて威力が減衰する。
 最大で7ヒットするが、5ヒット目以降は威力が変わらない
・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算
36
非チャージ - 直撃51%*248*24.8*26.5*23.1*275*2チャージ1段 - 1ヒット1.27151173181-12.6545711.21.6249
37
チャージ1段 - 1ヒット目70%666.6124100チャージ1段 - 2ヒット1.27230265276-12.6826512.83.2379
38
チャージ1段 - 2ヒット目36%343.42.5250チャージ1段 - 3ヒット1.27289332346-12.61046814.04.7462
39
チャージ1段 - 3ヒット目26%262.611.530チャージ1段 - 4ヒット1.27331380397-12.61207114.96.3509
40
チャージ1段 - 4ヒット目18%181.80.5115チャージ1段 - 5ヒット1.27339390407-12.61237214.97.9545
41
チャージ1段 - 5ヒット目以降2%20.20.250.0510チャージ1段 - 6ヒット1.27347399417-12.61267315.09.5580
42
チャージ - 5ヒット合計162%15615.617.58.8230チャージ1段 - 7ヒット1.27356409427-12.61297515.111.1616
43
チャージ2段 - 1ヒット目100%969.6185.5200チャージ2段 - 1ヒット1.77150173180-9.1545911.10.6340
44
チャージ2段 - 2ヒット目84%8083.5390チャージ2段 - 2ヒット1.77276317331-9.11006612.81.1492
45
チャージ2段 - 3ヒット目18%181.822.265チャージ2段 - 3ヒット1.77303348364-9.11107014.11.7603
46
チャージ2段 - 4ヒット目12%121.211.560チャージ2段 - 4ヒット1.77321369385-9.11177214.92.3705
47
チャージ2段 - 5ヒット目以降6%60.60.50.145チャージ2段 - 5ヒット1.77330380396-9.11207315.02.8781
48
チャージ - 5ヒット合計220%21221.22512.3460チャージ2段 - 6ヒット1.77339390407-9.11237415.03.4858
49
---------チャージ2段 - 7ヒット1.77348400418-9.11277515.14.0934
50
→タイプ1チャージ1段265142%1613613.616.58210チャージ1段1.27297342356-12.61076914.30.8497
51
ホーミングダート1ヒット目360100%24130131671601ヒット(最速)1.60225259270-15.0815812.40.6300・最大で20箇所同時にロックオンできる
・同じ敵に複数ヒットした場合、2ヒット目以降は威力などの値が低下する
・ロックオン時の構えは最短で0.75秒、その後の発射+硬直時間が0.85秒。
 ロックオンに時間が掛けるとその分威力/sなどは下がる
52
2ヒット目20%262.631.5301ヒット(ロック遅延=0.12秒)1.72209241251-14.0765612.10.6279
53
3ヒット目13%171.710.8155ヒット(最速)1.60315362378-15.01146914.23.1398
54
4ヒット目5%6.50.650.50.455ヒット(ロック遅延=0.12秒)1.72293337352-14.01066613.82.9370
55
5ヒット目2%2.50.250.20.22-----------
56
→タイプ236060%14.4787.81151200.88247284296-16.5896713.71.1411
57
→タイプ336015.2%*51820*52*52.5*51.2*540*5発動モーション基準0.88313360375-20.61147414.95.7686・発動→ヒット判定発生(=弾が輝き始めるまで)に2.2秒ほど必要になる。
 ヒット判定が発生する前に再度発射すると、前回発射した弾は消失する
58
発動→ヒット間隔基準2.20124143149-8.2454310.72.3273
59
ブレイズショット連射部分31010%*n20+追加消費11*n1.1*n1.5*n0.7*n18*n最速フィニッシュ1.44258297310-14.8926713.31.4413・発射間隔=0.12秒。連射時は0.1秒ごとにPP1のペースでPPを消費する
・発動→1ヒットは0.67秒、フィニッシュ+硬直時間は0.77秒
・発動時とフィニッシュの際に、短い無敵時間がある
60
フィニッシュ110%12112.116.5718030ヒット→フィニッシュ4.92258297310-11.4926713.76.3439
61
---------80ヒット→フィニッシュ10.92258297310-10.6926713.87.4445
62
---------150ヒット→フィニッシュ19.32258297310-10.4926713.87.8447
63
→タイプ2連射部分201.520%*n22+追加消費11*n1.1*n1.5*n0.7*n18*n最速フィニッシュ1.44182209218-16.2926713.31.4413・威力が35%低下する代わりに連射部分の威力が2倍になる。トータルだと1.3倍の強化
・追加消費部分のPP消費量は、テックアーツカスタマイズの影響を受けない
64
フィニッシュ110%12112.116.5718030ヒット→フィニッシュ4.92291334349-11.8926713.76.3439
65
---------80ヒット→フィニッシュ10.92316363379-10.8926713.87.4445
66
---------150ヒット→フィニッシュ19.32324373389-10.5926713.87.8447
67
→タイプ3連射部分21710%*n20+追加消費11*n1.1*n1.5*n0.7*n18*n最速フィニッシュ1.44286329344-14.81056713.31.4413・威力が30%低下する代わりにフィニッシュ部分の威力が110%→180%に上昇する
・追加消費部分のPP消費量は、テックアーツカスタマイズの影響を受けない
68
フィニッシュ180%1401416.5718030ヒット→フィニッシュ4.92212243254-11.4966713.76.3439
69
---------80ヒット→フィニッシュ10.92195224234-10.6936713.87.4445
70
---------150ヒット→フィニッシュ19.32189217226-10.4936713.87.8447
71
リヴォルトエイム70020%*52052*55.2*56.5*53*5100*5全ヒット(最速)2.27--370-8.81157414.62.2661・射程の性質から、基本的に適正距離が乗るようになっている
・発射→1ヒットまでは1.36秒。以降は0.2秒ごとにヒットする
72
全ヒット(遅延=0.12秒)2.39--351-8.41097114.32.1628
73
フォトンブラスト100156%*25047*254.7*250010000*254.62845--025508.05.42166・発動→1ヒットは2.25秒、ヒット間隔は0.11秒。
 全てヒットするまでには4.89秒必要になる(硬直終了よりもやや長い)
・適正距離補正無し
・AI/sの値は、PBによるアタックインパクト蓄積値を10000に固定して計算
74
ランチャー
75
攻撃方法区分基本威力威力配分PP物理ダウン値属性ダウン値PB-区分時間(秒)威力/sPP/sダウン/sPB/sHits/s-補足
76
通常攻撃(非チャージ)1段100210%10656.512-1段1.23170+14.453570.8-
77
2段100190%960611-2段0.95200+15.963641.1-
78
3段100240%12757.512-3段0.98244+18.976661.0-
79
1~3段100640%312002035-1~3段3.17202+16.363620.9-
80
1段(リインフォース)100310%10959.512-1段(リインフォース)1.00310+16.595651.0-
81
2段(リインフォース)100290%990911-2段(リインフォース)0.70414+19.6129791.4-
82
3段(リインフォース)100340%1210510.512-3段(リインフォース)0.80425+22.0131761.3-
83
1~3段(リインフォース)100940%312902935-1~3段(リインフォース)2.50376+19.1116731.2-
84
通常攻撃(チャージ)1ヒット目100480%1514514.520-通常時 - 全ヒット1.92268+29.081662.6-・チャージ時間=1秒
・SCはランチャーアタックショートチャージ(Lv5)習得時の値
・動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算
(※2024/1/31の調整以降は、グルーピング時に威力が低下しないように変更されている)
85
2ヒット目15%84.50.451.5-グルーピング - 全ヒット1.92268+29.081662.6-
86
3ヒット目10%730.31-SC+通常時 - 全ヒット1.42272+37.3109813.5-
87
4ヒット目5%61.50.150.5-SC+グルーピング - 全ヒット1.42272+37.3109813.5-
88
5ヒット目3%50.90.090.3---------
89
全ヒット513%41154.915.4923.3---------
90
スティッキーボム1ヒット100150%50454.50-1ヒット - 硬直時間基準0.431047+133.4314222.3-・初めのヒットから10秒後に爆発する。表記のヒット数は起爆まで攻撃回数
・9ヒットまでは、1ヒットごとに威力/PP/ダウン値が5%/5/1.5ずつ増加する。
 9ヒット→10ヒットの時のみ増加率が倍になっている
・威力/sなどの値は「スティッキーボムワイドレンジ」込みで計算。
 (※スティッキーボムワイドレンジは、威力だけでなくダウン値にも作用する)
91
2ヒット155%5546.54.650-2ヒット - 硬直時間基準0.431081+146.2324222.3-
92
3ヒット160%60484.80-3ヒット - 硬直時間基準0.431116+159.0335222.3-
93
4ヒット165%6549.54.950-4ヒット - 硬直時間基準0.431151+171.8345222.3-
94
5ヒット170%70515.10-5ヒット - 硬直時間基準0.431186+184.6356222.3-
95
6ヒット175%7552.55.250-6ヒット - 硬直時間基準0.431221+197.4366222.3-
96
7ヒット180%80545.40-7ヒット - 硬直時間基準0.431256+210.2377222.3-
97
8ヒット185%8555.55.550-8ヒット - 硬直時間基準0.431291+222.9387222.3-
98
9ヒット190%90575.70-9ヒット - 硬直時間基準0.431326+235.7398222.3-
99
10ヒット200%1006060-10ヒット - 硬直時間基準0.431395+261.3419222.3-
100
ウィークバレット100240%070715-通常時0.88273+5.580841.1-・発動→発射までの時間は0.45秒で、ライフルよりも発射が遅い
101
ステップ移行まで0.70343+5.5100991.4-
102
武器アクション移行まで0.47514+5.51501382.1-
103
ステップアタック通常時100150%5454.58.5-0.80188+12.456601.3-
104
リインフォース時100180%5555.58.5-リインフォース時0.57316+15.196761.8-
105
ステップカウンター通常時100300%151001012-通常時0.95316+22.9105681.1-
106
リインフォース時100360%151101112-リインフォース時0.75480+27.5147801.3-
107
ダッシュアタック100250%18757.516-攻撃部分のみ0.97259+26.078821.0-・「スティッキーボム」の起爆ヒット数に計上されない
・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、
 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算
108
ダッシュ開始込み1.39180+19.854640.7-
109
ダイブアタック通常時100200%06069-通常時0.80250+5.575631.3-・「スティッキーボム」の起爆ヒット数に計上されない
・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定
110
高高度100270%090911.5-高高度1.00270+5.590641.0-
111
フォールンインパクト53012.5%*82520*82*82.4*8-全ヒット - 硬直時間基準1.47361-17.0109695.4-・1発目の落下まで2.25秒、以降は0.2秒ごとに落下するため、全弾落下までに3.65秒必要
・PA発動から約0.63秒後に発射モーションを行うが、この時前回の落下弾が残っていると、
 すでに落下している弾を除いて後続の落下弾が消失する
112
→タイプ142412.5%*826.2520*82*82.4*8-全ヒット(タイプ1)1.15369-22.8139827.0-・発射までが約0.63秒→0.37秒となり、この部分が主なモーション短縮部分となっている
・落下する弾の落下速度やヒット間隔などは変化しない
113
→タイプ25309%*1226.2515*121.5*121.8*12-全ヒット(タイプ2)1.47389-17.9122755.4-・威力が28%低下する代わりに8発→12発に増加する。トータル威力は1.08倍となる
114
→タイプ3397.512.5%*827.520*82*82.4*8-全ヒット(タイプ3)1.47318-18.7109695.4-・1発目の落下までが2.25秒→2.45秒となり、以降の落下間隔が0.2秒→0.5秒となる
・爆発弾ヒットから1秒以内にヒットしたPAに対して威力+20%の効果が適用される。
 この威力増加効果はフォールンインパクト自体にも適用される
115
フィアーイレイザー継続部分215010%*n35+追加消費65*n6.5*n10*n-4ヒット4.70183-10.755530.9-・ヒット間隔=0.5秒。レーザー発射時は0.1秒ごとにPP1のペースでPPを消費する
・PA発動から5秒経過すると効果音が鳴り、最終段の追撃が発生するようになる。
 (レーザーが7ヒットするタイミング。追撃発生のためにはPP66以上必要となる)
 (※タイプ2の時は、所要時間が5*1.4=7秒になる。タイミングは10-11ヒットの間となる)
・残PPが1未満になるとレーザーが終了するため、追撃発生のための最小PPは66となる
・動作時間の詳細は次の通り。
 発射開始→2.05秒 /ヒット間隔→0.5秒 / 発射後硬直(追撃無し)→約1.15秒
 フィニッシュ移行+フィニッシュ+発射後硬直(追撃有り)→約1.46秒
116
フィニッシュ40%2602618-7ヒット→フィニッシュ6.51363-10.0110711.2-
117
--------14ヒット→フィニッシュ10.01387-10.0117791.5-
118
--------24ヒット→フィニッシュ15.01401-10.0121841.7-
119
--------34ヒット→フィニッシュ20.01408-10.0123871.7-
120
→タイプ3継続部分215010%*n45.5+追加消費65*n6.5*n10*n-即フィニッシュ3.36371-13.697520.3-・即フィニッシュの威力/sよりも継続部分の威力/sの方が高いので、
 基本的には即フィニッシュよりもレーザーを継続してから撃った方が威力/sは高くなる
121
フィニッシュ48%2602618-フォールンインパクト(タイプ3)
→即フィニッシュ*2
8.19422-14.599551.1-
122
--------フォールンインパクト(タイプ3)
→7ヒット+フィニッシュ
7.98440-12.9110712.0-
123
マルチプルローンチ連射部分13008%*83032*83.2*84*8-4.08319-7.497702.2-
124
フィニッシュ36%1401422-
125
全ヒット100%39639.654-
126
→タイプ2連射部分11188%*831.532*83.2*84*8-3.50319-9.0113782.6-・約16.5%ほど速度が上昇する
127
フィニッシュ36%1401422-
128
全ヒット100%39639.654-
129
→タイプ3連射部分13008.8%*331.532*33.2*34*3-2.92334-10.881641.4-・連射部分の発射数が8→3になり、その分動作時間も短くなる
130
フィニッシュ48.6%1401422-
131
全ヒット75%23623.634-
132
ディバインインパクト非チャージ110030%281001012-非チャージ0.90367-31.1111701.1-・チャージ時間は1段が1秒、2段が3秒
・非チャージの爆発部分は打ち上げ、衝撃波は転倒の追加効果がある
・動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算
133
非チャージ(衝撃波)30%1001012-非チャージ(衝撃波)0.90367-31.1111701.1-
134
チャージ1段65%21521.529-チャージ1段2.39299-11.790660.4-
135
チャージ2段100%3303355-チャージ2段4.39251-6.475670.2-
136
フォトンブラスト100252%*12+600%076*12+1807.6*12+180-2.871264038104.5-・「スティッキーボム」の起爆ヒット数に計上されない