A | B | C | D | |
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1 | このシートではPP,状態異常に関する仕様をまとめています | |||
2 | PPに関する基本的な仕様 | |||
3 | プレイヤーのPP回復方法には「PP自然回復」「攻撃時PP回復」「スキルなどによる固定値の回復」の3種類があります。また、フードなどによる「PP回復量増加」は「PP自然回復」と「攻撃時PP回復」の2種類を指します。また、「PP消費量軽減」によりPP消費量を下げることができます。 | |||
4 | ・PP自然回復は、PAなどの特定アクションを行っていない場合に時間経過でPPが回復するもので、標準では1秒につきPP+5のペースで連続的に回復します。また、PPは整数値しか表示されていませんが、内部的にはPPは小数点以下の値も含みます。 PP自然回復が発生するアクションと停止するアクションは次の通りです。特にヒットストップ発生時はPP自然回復が停止します。 | |||
5 | PP自然回復が発生する | 補足 | PP自然回復が停止する | 補足 |
6 | 待機、移動、ジャンプ、着地 | ・フォトンダッシュを使用していない時のモーション | フォトンダッシュ、グライド、泳ぐ | ・フォトンダッシュは、ダッシュアタックからPP自然回復が発生 |
7 | ステップ | ヒットストップ | ・一部攻撃の命中時やガード,被弾時に発生するヒットストップ | |
8 | ダイブアタック | PA,テクニック | ・テクニックはクラススキルによりPP自然回復が部分的に発生する | |
9 | 通常攻撃系 | ・通常攻撃ボタンにより発生するアクションはここに含む 「ステップアタック」「カウンタ―受付→カウンター」 「アクセルドライブなどのスキル」「インテンシティ」 | フォトンブラスト | |
10 | パリィ系 | ・パルチザン、ダブルセイバー、ロッド、ウォンド、タクトの武器アクション 「ヴォルグラプター」などパリィから派生するアクションも含む | ガード+自動カウンター | ・ソード、カタナの武器アクション 自動カウンター後の通常攻撃による派生はPP自然回復が発生する |
11 | スピン | ・ツインダガーの武器アクション | ワイヤードアンカー | ・ワイヤードランスの武器アクション |
12 | スウェー | ・ナックルの武器アクション。自動カウンターも含む | クロッシングフェザー | |
13 | スライドショット | ・ライフルの武器アクション。グレネーダーも含む | アサルトチャージ | |
14 | スティッキーボム | ・ランチャーの武器アクション | スプレッドショット | |
15 | Sロール、オンスロート | ・ツインマシンガンの武器アクション | ヘイルオブバレッツ | |
16 | フロートトーチカ | ・タリスの武器アクション | トリッキーキャパシタ | |
17 | フェアレスアティチュード | ・攻撃動作の部分。待機時にPP自然回復が発生するかどうかは直前に使用したアクションに依存 | ブレイブコンバット(フィニッシュ) | ・スキル起動時はPP自然回復が発生する |
18 | イルード | ・バレットボウの武器アクション イルードエクスパンドなどもここに含む | ピニオンブレード | |
19 | トリックバウンス | ・ジェットブーツの武器アクション | オーバードライブ(フィニッシュ) | ・スキル起動時はPP自然回復が発生する |
20 | 複合属性テクニック | |||
21 | シュツルムジーカー | |||
22 | ファミリアユニゾン | |||
23 | アンリーシュレイジ | |||
24 | チャージブラスター | ・モバイルキャノンのチャージ攻撃 | ||
25 | ・攻撃時PP回復は、攻撃がヒットした際のPP回復量です。ユニットのプリセット能力やクラススキルで攻撃時PP回復量を上げると、通常攻撃やカウンターに限らず、スプレッドショットなどのPPが回復する攻撃全般のPP回復量が増加します。 | |||
26 | ・スキルなどによる固定値の回復は、ロッドのパリィ成功時のPP回復、フェアレスアティチュード成功時のPP回復、各クラススキルによるPP回復などです。この部分はフードの「PP回復量増加」などによって回復量を上げることはできません。 | |||
27 | ・PP消費量軽減は、PAやテクニック使用時のPP消費量を軽減するものです。ただし、スタッブジャベリンやフィアーイレイザーなどの持続的なPP消費は軽減することができません。 | |||
28 | ・「PP自然回復速度」「攻撃時PP回復量」「PP消費量」に関する補正値の効果は乗算で計算されます。例えば、「アタックPPリカバリー」「オーバーウェルム」の効果で攻撃時PP回復量がそれぞれ+30%された場合、最終的な攻撃時PP回復量の補正値は1.3*1.3=1.69倍になります。 | |||
29 | 状態異常に関する基本的な仕様 | |||
30 | ・各エネミーの攻撃には固有の「物理ダウン値」または「属性ダウン値」が設定されており、プレイヤーの物理ダウン値が100になると物理状態状態に、各状態異常の属性ダウン値が100になると対応した属性状態異常が発生します。「各属性の状態異常」のダウン値は属性ごとに分かれています。 物理状態異常:スタン、インジュリー 属性状態異常:バーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズン (※バルブレッダによる「ジェルン」はこれらの状態異常とは異なる仕様になっており、状態異常耐性を上げても掛かりにくくすることはできません) | |||
31 | ・「スタン」と「各属性による状態異常」は同時に発生しますが、「各属性による状態異常」は、他の属性状態異常が発生すると上書きされます。 | |||
32 | ・プレイヤーに蓄積されたダウン値は、最後にダウン値が蓄積されてから10秒経過後、1秒につき蓄積値-1のペースで連続的に減少します。特に蓄積値は小数点以下の値を含むため、例えば0.1秒経過すると蓄積値は0.1減少します。このため、連続して状態異常攻撃を受けると状態異常になりやすくなります。 この時間経過による蓄積値減少速度は、スキル「バッドコンディションリデュース」では変化しません。 | |||
33 | ・プレイヤーの状態異常蓄積値に関する補正値は乗算で計算され、例えば「ジオントアーマ」を3つ装備すると状態異常蓄積値は1.5*1.5*1.5=3.375倍になります。ただし、ステータスの「状態異常耐性」の欄には、(1-状態異常蓄積倍率)*100%の値が表示されます。 | |||
34 | ・ソードやカタナでガードすると被ダメージ*0.25倍になりますが、状態異常蓄積値に関しても0.25倍に減少します。 ただしスキル「マイティ―ガード」によりガード時の被ダメージを0.25倍→0.1倍にしても、状態異常蓄積値は0.25倍のままで変化しません。 | |||
35 | ・状態異常の残り時間が5秒以下になると、状態異常アイコンが点滅します。 | |||
36 | ・属性状態異常は、掛かってから蓄積値が更に100増えると状態異常のLvが上がると共に、その状態異常の残り時間が各状態異常ごとに一定時間延長されます。Lv2→Lv3などへ上がる時も同様です。以下は各状態異常の効果及び持続時間です。 | |||
37 | 状態異常 | 効果 | 延長時間 / 効果時間 | 補足 |
38 | バーン | Lv1:2秒ごとに最大HPの1%のダメージ / 与ダメージ補正95% Lv2:2秒ごとに最大HPの1.1%のダメージ / 与ダメージ補正94% Lv3:2秒ごとに最大HPの1.3%のダメージ / 与ダメージ補正93% Lv4:2秒ごとに最大HPの1.4%のダメージ / 与ダメージ補正92% Lv5:2秒ごとに最大HPの1.5%のダメージ / 与ダメージ補正90% | 延長時間:7秒 Lv1の持続時間:21秒 Lv2の最大持続時間:23秒 Lv3の最大持続時間:25秒 Lv4の最大持続時間:27秒 Lv5の最大持続時間:31秒 | ・2秒ごとに割合ダメージを受けるのに加え、与ダメージが低下する補正効果がある ・割合ダメージのカウントは、ヒットストップ時に停止する |
39 | フリーズ | 行動不可 | 7秒持続 / 一部攻撃を受けると解除 | ・他の状態異常と異なり、Lvによって性能が変化しない。効果時間中に再度フリーズになると持続時間が7秒に戻る ・怯みや吹き飛ばし効果のある攻撃を受けると解除される。怯み効果のない攻撃を受けても解除されない |
40 | ショック | Lv1:6秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率10% Lv2:5秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率12% Lv3:5秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率14% Lv4:4秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率14% Lv5:4秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率16% | 延長時間:6秒 Lv1の持続時間:15秒 Lv2の最大持続時間:18秒 Lv3の最大持続時間:23秒 Lv4の最大持続時間:23秒 Lv5の最大持続時間:27秒 | ・一定時間ごとに判定が行われ、一定確率で怯み、または吹き飛ばし効果が発生する ・怯み,吹き飛ばし判定の時に頑強状態になっている場合は効果を無効化できる ・Lvが更新されて判定間隔が変化した場合、前のLvのカウントが終了してから短間隔での判定に移行する ・1秒ごとに電撃の効果音が鳴る。ショックが更新されると効果音のカウントはリセットされるが、 ショック自体のカウントはリセットされないため、効果音とショック判定の周期がずれる |
41 | ミラージュ | Lv1:消費PP+10% Lv2:消費PP+15% Lv3:消費PP+20% Lv4:消費PP+25% Lv5:消費PP+30% | 延長時間:7秒 Lv1の持続時間:25秒 Lv2の最大持続時間:25秒 Lv3の最大持続時間:30秒 Lv4の最大持続時間:30秒 Lv5の最大持続時間:35秒 | ・旧ミラージュとは異なり、消費PPが増える効果に変更されている |
42 | パニック | Lv1:15秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) Lv2:10秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) Lv3:10秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) Lv4:8秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) Lv5:7秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) | 延長時間:5秒 Lv1の持続時間:30秒 Lv2の最大持続時間:30秒 Lv3の最大持続時間:35秒 Lv4の最大持続時間:35秒 Lv5の最大持続時間:40秒 | ・一定時間ごとに移動入力の方向が45度単位で変化する。Lvが上がると変化の間隔が短くなる ・Lvが更新されて判定間隔が変化した場合、前のLvのカウントが終了してから短間隔での判定に移行する ・1秒ごとにパニックの効果音が鳴る |
43 | ポイズン | Lv1:3秒ごとに最大HPの3%のダメージ Lv2:3秒ごとに最大HPの3.5%のダメージ Lv3:3秒ごとに最大HPの4%のダメージ Lv4:3秒ごとに最大HPの4.5%のダメージ Lv5:3秒ごとに最大HPの5%のダメージ | 延長時間:7秒 Lv1の持続時間:25秒 Lv2の最大持続時間:25秒 Lv3の最大持続時間:28秒 Lv4の最大持続時間:28秒 Lv5の最大持続時間:31秒 | ・バーンよりも間隔が長くダメージ量が高い |
44 | スタン | 行動不可 | 基本6秒持続 / レバガチャで短縮(最短2秒) 一部攻撃を受けると解除 | ・レバガチャにより効果時間を短縮可能。最短で2秒まで短縮される(スタン開始→終了までが2秒になる) ・怯みや吹き飛ばし効果のある攻撃を受けると解除される。怯み効果のない攻撃を受けても解除されない ・属性状態異常と異なり、スタン中に再度物理ダウン値が100になっても効果は延長されない ・キーボード操作の場合、前回入力した方向キー(スタン前からも参照)と異なる方向キーを押すと1カウント進み 基本的に1カウントで約3秒、2カウントですでに2秒まで短縮されるため、それほど連続して入力する必要はない |
45 | インジュリー | Lv1:最大HP-15% Lv2:最大HP-30% Lv3:最大HP-45% | 30秒持続 | ・なぜかインジュリーを使用してくるエネミーによってインジュリーの最大Lvが変化し、 アーンズゥやドゥランゲラドは最大Lv2まで、ダークファルス・ソウラスは最大Lv3まで蓄積される ・インジュリーのLvが上がる度に持続時間は30秒に戻る |