A | B | C | D | E | |
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1 | ・このシートでは、エネミーのダウンに関する基本的な仕様についてまとめています。 | ||||
2 | 物理ダウン関する基本的な仕様 | ||||
3 | 1. 物理ダウンとは? エネミーの特定部位に攻撃を当て続けることで、特殊なエフェクトと共にエネミーが一定時間ダウンすることがあります。これを物理ダウンと言います。 物理ダウンは基本的にボス級のエネミー(老練や絶望などが存在するエネミー)に設定されていることが多いですが、通常のエネミーでもドッツなどのように物理ダウンする敵もいます。 物理ダウンの長さについては複雑な仕様となっているため、後述の「ダウン時間に関する仕様」の項で別途まとめています。 | ||||
4 | 2. 物理ダウン値とは? 各武器の通常攻撃やPAなどによる攻撃には、物理ダウン値と呼ばれる固有の値が割り当てられており、それぞれの攻撃をヒットさせた際、ダメージと同時に物理ダウン値がエネミーに蓄積されます。 この物理ダウン値の蓄積値が一定以上になると、そのタイミングで物理ダウンが起こるという仕組みになっています。 例えば、ブジン(無補正)は物理ダウン値が2500になると物理ダウン(1回目)が起こるようになっており、ダイブアタックは1回当てる度に物理ダウン値を60ずつ蓄積することができます。 この場合、ダイブアタックを42回ヒットさせることで物理ダウン値が60*42=2520となり蓄積値が2500以上となるため、42回目のダイブアタックで物理ダウンが発生します。 | ||||
5 | 3. エネミーの各部位と物理ダウン値の関係性 物理ダウン値を蓄積することができる部位はエネミーごとに設定されており、またエネミーによっては複数の物理ダウンと関連した部位を持っていることがあります。 例1. ブジンはどの部位を攻撃しても物理ダウン値が蓄積できるようになっています。 例2. ダイダルソードは脚部を攻撃することで物理ダウン値が蓄積されるようになっており、他の部位に攻撃を当てても物理ダウン値は溜まりません。 また、右脚と左脚は物理ダウン値を共有しており、例えば左脚だけを攻撃して物理ダウン値を2000蓄積するのと、右脚と左脚にそれぞれ1000ずつ蓄積するのは同値です。 例3. ナグルスは「頭部・頭部弱点」と「右腕・左腕」の2種類の物理ダウンと関連した部位を持っており、それぞれ独立に物理ダウン値の蓄積および物理ダウンを行うことができます。 更に蓄積される物理ダウン値は部位倍率に比例し、 例えば、ナグルスの頭部弱点は1.5倍の弱点補正がありますが、この部位にカタナの通常攻撃1段(物理ダウン値30)をヒットさせると、30*1.5=45の物理ダウン値を蓄積することができます。 | ||||
6 | 4. エネミーのHP補正と物理ダウン値 人数補正などの特殊な補正によりエネミーのHPが変化した場合、上昇したHPに比例して、物理ダウンさせるまでに必要な物理ダウン値が変化します。 例えば、ブジン(無補正)は物理ダウン値が2500になると物理ダウン(1回目)が起こりますが、クエスト参加人数が1人→8人となり人数補正でHPが4倍になると、必要な物理ダウン値も2500*4=10000に変化します。 同様に、老練補正(HP3倍)が入ると必要な物理ダウン値は2500*3=7500に、絶望補正(HP2.5倍)が入ると2500*2.5=6250に、絶望補正とパープルトリガー補正(ブジンのHP0.55倍)が入ると2500*2.5*0.55=3437.5に変化します。 | ||||
7 | 5. 2回目以降の物理ダウンに必要となる物理ダウン値 基本的には物理ダウンする度にだんだん物理ダウンしにくくなるようになっており、2回目、3回目、4回目・・・となるにつれて、必要な物理ダウン値がX倍、更にX倍、更にX倍・・・と増えるようになっています。 例えば、ダイダルソード(無補正)の物理ダウン(1回目)に必要となる物理ダウン値は2500ですが、2回目のダウンには2500*1.2=3000、3回目のダウンには2500*1.2*1.2=3600、4回目のダウンには2500*1.2*1.2*1.2=4320の物理ダウン値が必要です。 この乗数はエネミーによって異なり、例えばブジン(無補正)の場合は1回目に2500、2回目に2500*1.05=2625、3回目には2500*1.05*1.05=2756.25、4回目には2500*1.05*1.05*1.05=2894.0625の物理ダウン値が必要となっています。 つまり一般的には、1回目の物理ダウンに必要となるダウン値をA、乗数をXとすると、n回目のダウンに必要となる物理ダウン値は A*X^(n-1) となります。 具体的な乗数の値としては、基本的に1.0倍~1.2倍ほどとなっている傾向があります。 ※各ダウン時の超過値について 各ダウン時にそれまで蓄積した物理ダウン値はダウンごとにリセットされます。 例えばフレックスアロウ(2段)の物理ダウン値は360で、これをブジン(無補正)に繰り返し撃つと6→7発目で物理ダウン値が2160→2520となり、1回目の物理ダウンが起こります。 この際、超過分の物理ダウン値は20ありますが、この値はここで切り捨てられるため、2回目の物理ダウンのためにはここから再度2500*1.05=2625の物理ダウン値を稼ぐ必要があります。 | ||||
8 | 6, 物理ダウン値に関する補正 ・蓄積される物理ダウン値は部位倍率に比例し、例えばダイブアタック(ダウン値60)をヒットさせた際、部位倍率0.5倍なら蓄積値は60*0.5=30に、部位倍率1.5倍なら蓄積値は60*1.5=90に変化します。 ・エンハンスドエネミーは、エンハンサー破壊までは物理ダウン値を蓄積できなくなる代わりに、エンハンサー破壊後に蓄積される物理ダウン値が2倍になります。 ・イコライジングエネミー撃破後の爆発に巻き込まれたエネミーは、蓄積される物理ダウン値が2倍になります。 ・一部のクラススキルや武器の潜在能力により、物理ダウン値を上昇させることができます。 例えば、バウンサースキル「ディフィートアンプリファイ」は、最大で物理ダウン値を1.2倍増加することができます。 また、各クラススキルによる物理ダウン値の上昇率は乗算で計算され、例えば「ディフィートアンプリファイ」と「フィジカルディクライン」が同時に最大効果で発動すると、物理ダウン値は1.2*1.15=1.38倍になります。 ※物理ダウン値は原則として、与えるダメージや威力倍率、クリティカルの有無などには左右されません。そのため、いくら装備を強化してダメージを上げたとしても、それによって直接物理ダウンが早くなるということは基本的にありません。 また、ウィークバレットによって一時的にエネミーの部位倍率を上げることができますが、ウィークバレットによってエネミーに蓄積される物理ダウン値を上げることはできません。 | ||||
9 | 7. 各攻撃の基本的な物理ダウン値の決まり方 各攻撃に設定されている物理ダウン値は、基本的にその攻撃の威力に概ね比例しています(注:威力と物理ダウン値は完全な比例関係にあるわけではなく、威力が同じでも物理ダウン値が異なる攻撃なども存在します)。 具体的には概ね下表のようになっています。 | ||||
10 | 攻撃方法 | 威力に対する比率 | 具体的な攻撃例 | 物理ダウン値 | 補足 |
11 | 一般的な物理攻撃 | 約30% | ダイブアタック | 60 | ・威力の約30%ほどに設定されている攻撃が多いが、ちょうど30%となる攻撃はそれほど多くない点に注意 |
12 | カタナ通常 | 1段:30 2段:32 3段:33 | |||
13 | スパイラルエッジ | 非チャージ:48+70 チャージ:15*12+70 | |||
14 | フレックスアロウ | 非チャージ:54 1段チャージ:70+42+32+22+5 2段チャージ:360 | |||
15 | 適正距離付きの攻撃 | 約36% | ライフル通常(通常版) | 9.5*n | ・適正距離補正が1.2倍なので約36%=1.2*30%と設定されている |
16 | レイジングショット | 非チャージ:48*2 チャージ(各ヒット部分):66+34+26+18+2 チャージ(追加弾部分):2 | |||
17 | 一般的なテクニック エレメンタルバレット | 約1.75% | フォイエ | 非チャージ:3+0.2*3 チャージ:5.4 | ・テクニックにも僅かながら物理ダウン値が存在するので、物理ダウンさせることが可能 ・エレメンタルバレットもテクニックの1種のようなものと考えられる |
18 | バータ | 非チャージ:3.3 チャージ:5.4 | |||
19 | バータブロット | 1段:4 2段:8 | |||
20 | エレメンタルバレット | 3.6 | |||
21 | ウォンドによる攻撃 ウォンドのフォトンブラスト ブーツのフォトンブラスト (物理+属性複合系の攻撃) | 約20%~25% | ウォンド通常 | 1段:25 2段:28 3段:32 | ・同時に属性ダウン値を蓄積できるので、物理ダウン値は低めに設定されている |
22 | ウェーブヒット | 46+54 | |||
23 | フォトンブラスト(ブーツ) | 110*7 | |||
24 | ウォンドの法撃爆発(属性付き) エレメントセット ロッドのフォトンブラスト タリスのフォトンブラスト 潜在「勇猛の型」の追撃 (純粋な属性攻撃) | 0% | - | 0 | ・これらは一般的なテクニックと異なり、物理ダウン値を蓄積することができない「純粋な属性攻撃」と考えられる |
25 | ヴォルグラプター | 特殊 | - | 1000 | |
26 | 属性ダウンに関する基本的な仕様 | ||||
27 | 基本的な仕組みは物理ダウンと似ている部分が多いですが、幾つか異なる点があります。 | ||||
28 | 1. 属性ダウンとは? エネミーの弱点属性のテクニックや属性武器でエネミーに攻撃を続けることで、各属性に対応したエフェクトと共にエネミーが一定時間ダウンすることがあります。これを属性ダウンと言います。 属性ダウンは基本的にボス級のエネミー(老練や絶望などが存在するエネミー)に設定されていることが多いですが、通常のエネミーでもドッツなどのように属性ダウンする敵もいます。 属性ダウンの長さについては複雑な仕様となっているため、後述の「ダウン時間に関する仕様」の項で別途まとめています。 | ||||
29 | 2. 属性ダウン値とは? テクニックや属性武器による各攻撃などには、属性ダウン値と呼ばれる固有の値が割り当てられており、それぞれの攻撃をエネミーの弱点属性でヒットさせた際、ダメージと同時に属性ダウン値がエネミーに蓄積されます。 この属性ダウン値の蓄積値が一定以上になると、そのタイミングで属性ダウンが起こるという仕組みになっています。 例えば、ブジン(無補正)は属性ダウン値が1200になると属性ダウン(1回目)が起こるようになっており、バータ(非チャージ)は1回当てる度に属性ダウン値を81ずつ蓄積することができます。 この場合、バータ(非チャージ)を15回ヒットさせることで属性ダウン値が81*15=1215となり蓄積値が1200以上となるため、15回目のバータで属性ダウンが発生します | ||||
30 | 3. エネミーの各部位と属性ダウン値の関係性 属性ダウン値は、物理ダウン値とは異なり、基本的にどの部位に攻撃を当てても一定値の属性ダウン値を蓄積することができます(※一部例外有り)。 ただし蓄積値はエネミーの部位倍率に比例し、例えばネクスエアリオは通常部位1.0、頭1.15、コア1.5の部位倍率となっていますが、各部位にバータ(非チャージ)を当てた際の蓄積値はそれぞれ通常部位81、頭93.15、コア121.5となります。 | ||||
31 | 4. 属性ダウン値を蓄積できる条件 例えば炎弱点エネミーに対して氷属性テクニックなどの非弱点テクニックで攻撃しても属性ダウン値は蓄積できません。 各攻撃が一定の条件を満たした際に、その攻撃に設定されている属性ダウン値が蓄積されるという仕組みになっており、具体的には以下のようになっています。 テクニックや法撃爆発:テクニックの属性とエネミーの弱点属性が一致した時 属性武器:武器属性とエネミーの弱点属性が一致した時 フォトンブラスト(ロッド、タリス、ウォンド、ブーツ):無条件に蓄積 潜在「傾覆の型」の武器による攻撃:無条件に蓄積 | ||||
32 | 5. エネミーのHP補正と属性ダウン値 人数補正などの特殊な補正によりエネミーのHPが変化した場合、上昇したHPに比例して、属性ダウンさせるまでに必要な属性ダウン値が変化します。 例えば、ブジン(無補正)は属性ダウン値が1200になると属性ダウン(1回目)が起こりますが、クエスト参加人数が1人→8人となり人数補正でHPが4倍になると、必要な属性ダウン値も1200*4=4800に変化します。 同様に、老練補正(HP3倍)が入ると必要な属性ダウン値は1200*3=3600に、絶望補正(HP2.5倍)が入ると1200*2.5=3000に、絶望補正とパープルトリガー補正(ブジンのHP0.55倍)が入ると1200*2.5*0.55=1650に変化します。 | ||||
33 | 6. 2回目以降の属性ダウンに必要となる属性ダウン値 基本的には属性ダウンする度にだんだん属性ダウンしにくくなるようになっており、2回目、3回目、4回目・・・となるにつれて、必要な属性ダウン値がX倍、更にX倍、更にX倍・・・と増えるようになっています。 例えば、ダイダルソード(無補正)の属性ダウン(1回目)に必要となる属性ダウン値は2000ですが、2回目のダウンには2000*1.75=3500、3回目のダウンには2000*1.75*1.75=6125、4回目のダウンには2000*1.75*1.75*1.75=10718.75の属性ダウン値が必要です。 この乗数はエネミーによって異なり、例えばスナイダルハンマー(無補正)の場合は1回目には4000, 2回目には4000*1.2=4800, 3回目には4000*1.2*1.2=5760, 4回目には4000*1.2*1.2*1.2=6912の属性ダウン値が必要となっています。 つまり一般的には、1回目の物理ダウンに必要となるダウン値をA、乗数をXとすると、n回目のダウンに必要となる属性ダウン値は A*X^(n-1) となります。 具体的な乗数の値としては、特に1.75倍が設定されていることが多いです。 ※各ダウン時の超過値について 各ダウン時にそれまで蓄積した属性ダウン値はダウンごとにリセットされます。 例えばバータ(非チャージ)は属性ダウン値81、フロステル武器潜在の追撃は属性ダウン値300で、ブジン(無補正)にバータ(非チャージ)*14→フロステル追撃すると、最後の追撃で属性ダウン値が1134→1434となり、1回目の属性ダウンが起こります。 この際、超過分の属性ダウン値は(1434-1200)=234ありますが、この値はここで切り捨てられるため、2回目の属性ダウンのためにはここから再度1200*1.75=2100の属性ダウン値を稼ぐ必要があります。 | ||||
34 | 7. 属性ダウン値に関する補正 ・エネミーの部位倍率に比例してエネミーに蓄積される属性ダウン値が変化します。 例えばバータ(非チャージ)の基本属性ダウン値は75ですが、部位倍率0.3の部位に当たるとダウン値は22.5に、部位倍率1.0の部位に当たるとダウン値は75に、部位倍率1.5の部位に当たるとダウン値は112.5に変化します。 ・エンハンスドエネミーは、エンハンサー破壊までは属性ダウン値を蓄積できなくなる代わりに、エンハンサー破壊後に蓄積される属性ダウン値が2倍になります。 ・イコライジングエネミー撃破後の爆発に巻き込まれたエネミーは、蓄積される属性ダウン値が2倍になります。 ・一部のクラススキルにより属性ダウン値を上昇させることができます。 例えば、バウンサースキル「ディフィートアンプリファイ」は、最大で属性ダウン値を1.2倍増加することができます。 また、各クラススキルによる属性ダウン値の上昇率は乗算で計算され、例えば「ディフィートアンプリファイ」と「エレメンタルディクライン」が同時に最大効果で発動すると、属性ダウン値は1.2*1.15=1.38倍になります。 ※属性ダウン値は原則として、与えるダメージや威力倍率、クリティカルの有無などには左右されません。そのため、いくら装備を強化してダメージを上げたとしても、それによって直接属性ダウンが早くなるということは基本的にありません。 また、ウィークバレットによって一時的にエネミーの部位倍率を上げることができますが、ウィークバレットによってエネミーに蓄積される属性ダウン値を上げることはできません。 | ||||
35 | 8. 各攻撃の基本的な属性ダウン値の決まり方 各攻撃に設定されている属性ダウン値は、基本的にその攻撃の威力に概ね比例して大きくなるようになっています(注:威力と属性ダウン値は完全な比例関係にあるわけではなく、威力が同じでも属性ダウン値が異なる攻撃なども存在します)。 ただし、威力に対する属性ダウン値の割合は攻撃の種類により大きく異なります。 具体的には概ね下表のようになっています。 | ||||
36 | 攻撃方法 | 威力に対する比率 | 具体的な攻撃例 | 属性ダウン値 | 補足 |
37 | 一般的なテクニック | 約45% | フォイエ | 非チャージ:81+2.7*3 チャージ:135 | |
38 | ギフォイエ | 非チャージ:29*3 チャージ:65*3 | |||
39 | バータ | 非チャージ:81 チャージ:135 | |||
40 | ゾンデ | 非チャージ(通常部分):80 非チャージ(伝播部分):70 チャージ:33*2+66 チャージ(ゾンデクラッド):33*2+140 | |||
41 | バータブロット | 55%~62.5% | - | 1段:110 2段:250 | |
42 | 属性武器による物理攻撃 | 約3% | ダイブアタック | 6 | ・物理ダウン値の10%が属性ダウン値となる |
43 | カタナ通常 | 1段:3 2段:3.2 3段:3.3 | |||
44 | スパイラルエッジ | 非チャージ:4.8+7 チャージ:1.5*12+7 | |||
45 | フレックスアロウ | 非チャージ:5.4 1段チャージ:7+4.2+3.2+2.2+0.5 2段チャージ:36 | |||
46 | 法撃爆発 | 50%~200% | - | 爆発Lv1:30 爆発Lv2:45 爆発Lv3:120 | Lv1:通常攻撃、ステップアタック、ウォンドガードリフレクション Lv2:Cラピッド(チャージ時ラピッドスマッシュ)以外のPAによる法撃爆発 Lv3:パリィカウンター系、ステップカウンター、Cラピッド |
47 | エレメンタルバレット | 36% | - | 72 | |
48 | エレメントセット | 約36% | - | 炎:27 氷:11 雷:26 | |
49 | 潜在「勇猛の型」による追撃 | 約86% | - | 300 | |
50 | フォトンブラスト(Fo武器) | 37.5% | フォトンブラスト(ロッド) | 180*5+540 | ・属性ダウン値が低いものは代わりに物理ダウン値が高くなっている |
51 | フォトンブラスト(タリス) | 165*6+425 | |||
52 | フォトンブラスト(ウォンド) | 約18% | - | 75*6+375 | |
53 | フォトンブラスト(ブーツ) | 約12.5% | - | 65*7 | |
54 | ヴォルグラプター | 0% | - | 0 | ・属性武器を利用しても属性ダウン値を蓄積することができない |
55 | 「ブレイク」状態に関する仕様 | ||||
56 | レイドボスに設定されている「ブレイク」状態は、物理ダウン・属性ダウンと大きな関係があります。 | ||||
57 | 1. ブレイクとは? 「ペダス・ヴェラ」などのレイドボスは、攻撃を当てることで画面上部のブレイクゲージが減少し、ゲージがゼロになるとブレイク状態となります。 ブレイク時は与ダメージが2倍になり、またダウン状態扱いとなるので「シフタエフェクトアドバンテージ」などのスキルも発動します。 | ||||
58 | 2. 各攻撃によるブレイク値の蓄積 ブレイク状態は、物理ダウンや属性ダウンなどと同様に、ブレイク値を一定値まで蓄積することで発生します。 各攻撃によるブレイク値は原則として「ブレイク値=物理ダウン値+属性ダウン値」で決まります。また、ブレイク値はどの部位に攻撃を当てても蓄積することができます。 ただし属性武器や傾覆の型によって物理攻撃に属性ダウン値を付加しても、その分の属性ダウン値はブレイク値には計上されないようになっており、物理ダウン値のみがブレイク値として加算されます。 具体的に各攻撃について対応を記述すると下表のようになります。 | ||||
59 | 攻撃方法 | 適用される値 | 具体的な攻撃例 | ブレイク値 | 補足 |
60 | 物理攻撃 | 物理ダウン値 | ダイブアタック | 60 | ・基本的に属性ダウン値を蓄積できない攻撃なので、物理ダウン値のみがブレイク値として加算される |
61 | カタナ通常 | 1段:30 2段:32 3段:33 | |||
62 | スパイラルエッジ | 非チャージ:48+70 チャージ:15*12+70 | |||
63 | フレックスアロウ | 非チャージ:54 1段チャージ:70+42+32+22+5 2段チャージ:360 | |||
64 | 属性武器+物理攻撃 | 物理ダウン値 | - | - | ・特殊な仕様により、蓄積されるブレイク値は普通の武器で攻撃するのと同じになる |
65 | テクニック+弱点 | 物理ダウン値 +属性ダウン値 | フォイエ | 非チャージ:(81+3)+(2.7+0.2)*3 チャージ:135+5.4 | ・テクニック以外の属性攻撃も同様 |
66 | ギフォイエ | 非チャージ:(29+1.2)*3 チャージ:(62+2.6)*3 | |||
67 | バータ | 非チャージ:81+3.3 チャージ:135+5.4 | |||
68 | ゾンデ | 非チャージ(通常部分):80+3.2 非チャージ(伝播部分):70+2.8 チャージ:(33+1.3)*2+(66+2.6) チャージ(ゾンデクラッド):(33+1.3)*2+(140+5.5) | |||
69 | エレメンタルバレット | 76+3.6 | |||
70 | テクニック+非弱点 | 物理ダウン値 | フォイエ | 非チャージ:3+0.2*3 チャージ:5.4 | ・非弱点の時は属性ダウン値が蓄積されないため、物理ダウン値のみがブレイク値として加算される |
71 | ギフォイエ | 非チャージ:1.2*3 チャージ:2.6*3 | |||
72 | バータ | 非チャージ:3.3 チャージ:5.4 | |||
73 | ゾンデ | 非チャージ(通常部分):3.2 非チャージ(伝播部分):2.8 チャージ:1.3*2+2.6 チャージ(ゾンデクラッド):1.3*2+5.5 | |||
74 | エレメンタルバレット | 3.6 | |||
75 | フォトンブラスト(法撃武器) | 物理ダウン値 +属性ダウン値 | フォトンブラスト(ロッド) | 180*5+540 | ・エネミーの弱点属性を問わず属性ダウン値を蓄積できる仕様なので、ブレイク値も必ず物理ダウン値+属性ダウン値となる |
76 | フォトンブラスト(ウォンド) | (75+75)*6+(375+375) | |||
77 | ヴォルグラプター | 物理ダウン値 | - | 1000 | ・属性ダウン値を蓄積できないので、物理ダウン値のみがブレイク値として加算される |
78 | 3. ブレイク状態に入るまでの必要値の仕組みと特殊な蓄積について ・ブレイク状態に入るまでの必要値が人数補正などのHP補正によって変化することは物理ダウンや属性ダウンと同じです。 ・ブレイクする度にだんだんブレイクしにくくなるのも物理ダウンや属性ダウンと同じで、例えばペダスヴェラ(無補正)の必要ブレイク値は20000→20000*1.2→20000*1.2*1.2、というように増加していきます。 ・一部のレイドボスは、ダウンなどの特定条件により追加でブレイク値を蓄積することができます。 例えば、ペダスヴェラは各ダウン時にブレイク値が3500ずつ蓄積されるようになっており、必要値20000の場合、「部位破壊によるダウン」「物理ダウン」「属性ダウン」がそれぞれ1回ずつ発生すると残りの必要値は20000-3500*3=9500となります。 このダウンなどによる追加のブレイク蓄積値は人数補正で増減しないため、人数補正によって必要ダウン値が増えると相対的に恩恵が薄くなります。 | ||||
79 | 4. 各レイドボスのブレイク値に関する情報 現在実装されているレイドボスの必要ブレイク値は下表のようになっています。 | ||||
80 | エネミー | 必要ブレイク値(無補正) | 補足 | ||
81 | ペダス・ヴェラ | 1回目:20000 2回目:24000 3回目:28800 (乗数=1.2倍) | ・各ダウン時にブレイク値が3500ずつ追加で蓄積される | ||
82 | ネクス・ヴェラ | 1回目:20000 2回目:24000 3回目:28800 (乗数=1.2倍) | |||
83 | スナイダル・ヴェラ | 1回目:23000 2回目:27600 3回目:33120 (乗数=1.2倍) | ・ハンマーではブレイク値を蓄積することができない ・物理ダウン時にブレイク値が300蓄積される ・属性ダウン時にブレイク値が1000蓄積される ・胸部装甲破壊時にブレイク値が1000蓄積される ・背中のコア破壊時にブレイク値が4000蓄積される | ||
84 | レヌス・ヴェラ | 1回目:20000 2回目:24000 3回目:28800 (乗数=1.2倍) | ・尻尾フェーズ中はブレイク値を蓄積することができない ・各ダウン時にブレイク値が1000ずつ追加で蓄積される | ||
85 | クロコダラス・ヴェラ | 1回目:24000 2回目:28800 3回目:34560 (乗数=1.2倍) | ・物理ダウン時にブレイク値が1000蓄積される ・属性ダウン時にブレイク値が1000蓄積される ・砲弾による特殊ダウン時にブレイク値が1000蓄積される(※氷の牙による特殊ダウン時には追加のブレイク蓄積値はない) | ||
86 | アムス・ヴェラ | 1回目:20000 2回目:24000 3回目:28800 (乗数=1.2倍) | ・「装甲」部分は、ダウン蓄積値が0.1倍に低下する ・物理ダウン時にブレイク値が2000蓄積される ・属性ダウン時にブレイク値が2000蓄積される | ||
87 | ドルドリス・ヴェラ | 1回目:26500 2回目:41870 3回目:66154.6 (乗数=1.58倍) | ・物理ダウン時及び属性ダウン時にブレイク値が1000蓄積される ・脚部(*2)破壊時にブレイク値がそれぞれ500ずつ蓄積される ・背中コア破壊時にブレイク値が2000蓄積される | ||
88 | ニルス・ヴェラ | BREAK必要値:35000 (乗数=1.0) 氷球チャージ阻止必要値(初期/リセット時):4000 氷球チャージ阻止必要値(前回失敗時):3200 | ・物理ダウン時及び属性ダウン時にブレイク値が2500蓄積される ・脚部装甲(*4)破壊時にブレイク値がそれぞれ2500ずつ蓄積される ・頭部装甲破壊時にブレイク値が5000蓄積される ※氷球破壊に関する仕様について ・氷球破壊にはダウン値が参照され、BREAKと同様にダウン値の計算が行われる。 つまり、「物理攻撃の物理ダウン値」や「弱点属性テクニックの属性ダウン値+物理ダウン値」などが計算値として参照される ・氷球自体が部位倍率1.5である他、ダウン値に対する追加部位倍率0.8が存在しているので、 各攻撃により氷球に蓄積される実際のダウン値は (1.5*0.8)*(各攻撃のダウン値)=1.2*(各攻撃のダウン値) となる ・潜在「傾覆の型」と投擲アクションを組み合わせた場合、なぜか氷球に対するダウン蓄積値に2.25倍の追加補正が入る。 このため、例えば傾覆の型の武器を装備した状態で氷獄槍を投げると、1000*(1.5*0.8)*1.2*2.25=3240 のダウン値を一気に蓄積することができる ・1回目の発動時はダウン値が4000に到達すると破壊できる。 破壊に失敗した場合、次の発動時はダウン値が3200に到達すると破壊できる。破壊に成功すると破壊に必要なダウン値は4000に戻る。 (必要ダウン値の低下は1段階のみで、繰り返し破壊に失敗しても、必要ダウン値が3200を下回ることはない) ・氷球の必要ダウン値は人数補正の影響を受ける(氷獄槍、氷獄岩、爆氷弾とは異なる仕様) | ||
89 | ダークファルス | Rank1:45000 Rank2:80000 (乗数はいずれも1.0倍) | ・他のレイドボスと比べて必要ブレイク値が高く設定されている代わりに、乗数が1.0倍になっている ・第1フェーズと第2フェーズはブレイク値を共有しており、第1フェーズで蓄積したブレイク値をそのまま第2フェーズに持ち越せる ・第2フェーズの頭部コアによる物理ダウン時に、40%分のブレイク値(=18000*人数補正)が蓄積される ・属性ダウン時にブレイク値が15000蓄積される ・第1フェーズの腕部*2破壊による特殊ダウン時にブレイク値が15000蓄積される ・第1フェーズの捕縛球全破壊による特殊ダウン時にブレイク値が15000蓄積される ・第2フェーズの四脚(*4)破壊時にそれぞれブレイク値が15000蓄積される。つまり、合計で15000*4=60000蓄積される ・第2フェーズのHP低下による弱体化状態への形態以降時にブレイク値が15000蓄積される(注:これは四脚破壊による形態以降とは異なる) ・ブレイク中にブレイクダウン値を蓄積できないようになっており、特に第2フェーズのブレイク時に四脚を破壊するとブレイク値15000が消失する | ||
90 | ダークファルス・エイジス | 1回目:36000 2回目:108000 3回目:324000 (乗数=3倍) | ・ブレイク値は第2フェーズのみ蓄積できる | ||
91 | 深禍のダークファルス・エイジス (第二次ハルフィリア湖迎撃戦) | 1回目:66000 2回目:1980000 3回目:594000 (乗数=3倍) | |||
92 | ヴェノギア・ヴェラ | 1回目:30000 2回目:36000 3回目:43200 (乗数=1.2倍) | |||
93 | ダークファルス・ソウラス | 1回目:32000 2回目:35200 3回目:38720 (乗数=1.1倍) | ・各種ダウン時にブレイク値が8000蓄積される。ただしフェーズ移行時など、ブレイク値の蓄積が無効になっている時は蓄積されない (※各種ダウン=物理ダウン、属性ダウン、両腕コア破壊によるダウン、杖破壊によるダウン) ・前半→後半フェーズ移行時や最終フェーズへの移行時などはブレイク値の蓄積が無効となっている | ||
94 | ハルヴァルディ・ヴェラ | 1回目:48000 2回目:57600 3回目:69120 (乗数=1.2倍) | ・各種ダウン時にブレイク値が3000蓄積される | ||
95 | 特殊ダウンに関する簡単な説明 | ||||
96 | ・各エネミー固有のギミックにより、物理ダウンでも属性ダウンでもない特殊なダウンが発生することがあります。これを特殊ダウンと言います。 特殊ダウンの例としては、オルクの部位破壊によるダウン、ネクスエアリオのコアへのダメージ蓄積によるダウンなどがあります。 ・基本的に「特殊ダウン」は物理ダウン値や属性ダウン値とは特に関係がなく、例えばナグルスの「大ジャンプ→叩き付け」使用時に攻撃することで発生する特殊ダウンについてもダメージを参照しており、ダウン値は直接関係がありません。 | ||||
97 | ダウンに関するその他の仕様 | ||||
98 | 1. 各ダウン時には同種のダウン値を蓄積できないようになっており、例えば物理ダウン中は物理ダウン値を蓄積することができません。ただし物理ダウン中であっても、属性ダウン値やブレイク値を蓄積することは可能です。 2. エネミーに対して物理ダウンや属性ダウンの条件が同時に満たされた場合、物理ダウン>属性ダウン>BREAKの順で優先して判定が行われます。 例えばエネミーが同時に物理ダウン+属性ダウンの状態になると、エネミーはまず物理ダウンをした後に通常の状態に復帰します。この後、属性ダウン値を少しでも蓄積すると属性ダウンが発生します。 | ||||
99 | ダウン時間に関する仕様 | ||||
100 | 1. エネミーのダウン時間の内訳- どこからどこまでがダウン時間? エネミーのダウン時間は、次の各要素に分けられます。 ダウン開始タイミング:ダウン条件が満たされた時 = 「ディフィートPPゲイン」などのスキルが発動するタイミング。 ダウン入りモーション:ダウン条件が満たされた後、各エネミーがダウン中のモーション(=基本ダウン時間)に入るまでの時間。 基本ダウン時間:「ダウン入りモーション」終了から「ダウン復帰モーション」に入るまでの通常のダウン時間。後述するように、この部分は時間経過によって変化する場合がある。 追加ダウン時間:リゼントスなどの一部エネミーにおいて、特定条件下で「基本ダウン時間」の上に更に追加されるダウン時間。「基本ダウン時間」と異なり、この部分は時間経過で変化しない。 ダウン復帰モーション:「基本ダウン時間」及び「追加ダウン時間」が終了した後、エネミーが通常の戦闘状態に復帰するまでの時間。この部分にも「シフタエフェクトアドバンテージ」などのダウン時効果系スキルが有効となっている。特にレイドボスではこの部分にも「ブレイク」補正が有効。 | ||||
101 | 2 「ダウン時間タイマー」と最大ダウン時間/最小ダウン時間 エネミーから一定距離以内にいると、内部的に「ダウン時間タイマー」のようなものが増加していき、これによってエネミーのダウン時間が変化する場合があります。以後、この「ダウン時間タイマー」のことを単に「タイマー」と呼びます。 また、各エネミーの各ダウンには「最大ダウン時間」と「最小ダウン時間」がそれぞれ設定されており、最終的なダウン時間は次のようにして決まります。 ・「タイマー」が「最小ダウン時間」以下:ダウン時間=最小ダウン時間 ・「タイマー」が「最大ダウン時間」以上:ダウン時間=最大ダウン時間 ・最小ダウン時間<タイマー<最大ダウン時間:ダウン時間=タイマー | ||||
102 | 3. 「タイマー」の増減に関する仕様 「タイマー」は、1分あたり5秒のペースで連続的に増加します(1分→5秒、2分→10秒、3分→15秒、...)。 一方、各エネミーのダウン時に「タイマー」が減少するようになっており、減少時間はおよそ「(ダウン時間*0.5)+1~2秒」程度となっています。つまり、タイマーとは「エネミーをダウンさせるまで時間が掛かった場合、その分ダウン時間を増加する仕組み」と考えることができます。 また、一般的に「部位破壊時の怯み」も「短い特殊ダウン」のような扱いとなっているため、部位破壊によってもタイマーが少し減少します。 (※基本的に、部位破壊時の怯みは「最小ダウン時間=最大ダウン時間=0秒」で、「ダウン入りモーション」+「ダウン復帰モーション」のみの特殊ダウンとなっています)。 「タイマー」によるダウン時間変化の例:ブジンの属性ダウン(最小ダウン時間=10秒、最大ダウン時間=20秒) ・戦闘開始から3分経過後に属性ダウン(1回目):ダウン時間=15秒 ・戦闘開始から3分経過後に属性ダウン(1回目)を行った後、更に5分経過後に属性ダウン(2回目):ダウン時間=(25-(15*0.5+2))=15.5秒 | ||||
103 | 4. 「追加ダウン時間」などの特殊なダウン時間に関する仕様 ・リゼントスは「背中のトゲ」が破壊されコアが露出していると、追加ダウン時間10秒が加算されます。つまり、実際のダウン時間は次のようになります。 時間経過無し+コア露出→属性ダウン=15秒 時間経過無し+コア露出→属性ダウン=25秒 時間経過(最大)+コア非露出→属性ダウン=30秒 時間経過(最大)+コア露出→属性ダウン=40秒 ・ブジンの「物理ダウン」は、奇数(1,3,5,...)回目は「最小ダウン時間=最大ダウン時間=0秒」、偶数(2,4,6,...)回目は「最小ダウン時間=10秒、最大ダウン時間=20秒」となっています。このように、何回目のダウンかによってダウン時間が変化する場合もあります。 | ||||
104 | 5. ダウン時間と部位破壊などの関係性 ダウン中に他のダウンは発生しない仕様となっているため、基本的に物理ダウンや属性ダウンなどが発生している間は部位破壊できません(部位破壊が特殊ダウンの一種という扱いになっているため)。例えばフォートス系の脚部は、属性ダウンが発生している間は部位破壊することができません。 しかし内部的に部位破壊されていなくても表面的に部位破壊が起こる場合があり、例えばオルクの頭部を属性ダウン中に"部位破壊"すると、コアが開くためコアにダメージを与えることができるようになります。 この際、スキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」などは適用されないため、内部的には"部位破壊"という判定にはまだなっておらず、属性ダウン復帰後に改めて頭部を攻撃することで初めて"部位破壊"が起こったという判定になり、特殊ダウンします。 このように、基本的に物理ダウンや属性ダウンなどが発生している間は部位破壊ができなくなっているものの、例外的に「部位破壊に近い状態」にすることができるケースも存在します。 |