ABCDE
1
ダメージ計算のプロセス
2
・非クリティカルの場合
1. 計算上で利用する攻撃力を決定する。
 Max=武器攻撃力*武器の威力上限(%)
 Min=武器攻撃力*武器の威力下限(%)とする。
 補正武器攻撃力をMin~Maxから一様にランダムに選び、攻撃力=補正武器攻撃力+基礎攻撃力とする。
 (注:基礎攻撃力=武器を装備していない時の攻撃力)
2. もし攻撃力が一定値以上の場合
 エネミーのLvによってプレイヤー側の攻撃力の上限が決まっており、攻撃力が一定値以上の場合はそれらの値に補正される(例:Lv1=900、Lv10=1068、Lv20=1292)。
3. 基本与ダメージを次の式で計算する。
 基本与ダメージ=(攻撃力-敵防御力)*(攻撃倍率、部位倍率、メインクラス補正、クラススキル倍率などを含む各種倍率)/5
4. 基本与ダメージを四捨五入した値が最終的な与ダメージとなる。
3
・クリティカルの場合
1. 計算上で利用する攻撃力を、攻撃力=武器攻撃力+基礎攻撃力で決定する。
 つまり、クリティカルの場合は武器攻撃力が最大値に固定される。
2. もし攻撃力が一定値以上の場合、エネミーLvに応じた上限値に攻撃力が補正される(非クリティカル時と同じ)
3. 基本与ダメージを次の式で計算する。
 基本与ダメージ=1.2*(攻撃力-敵防御力)*(攻撃倍率、部位倍率、メインクラス補正、クラススキル倍率などを含む各種倍率)*(クリティカル限定倍率)/5
 つまり、クリティカル時は基本与ダメージが1.2倍になり、フィクサ・テルミナなどのクリティカル限定倍率が追加で掛かる。
4. 基本与ダメージを四捨五入した値が最終的な与ダメージとなる。
4
計算式の解説
5
計算のプロセスは次のようなものです。
6
1. ダメージのぶれ幅を決定します。NGSでは武器本体の攻撃力のうち、何%を「武器攻撃力」として採用するかによって与ダメージのぶれを表現します。
 例えばプリムソード(+0)の場合、武器本体の攻撃力は177と表記されており、またダメージ補正として70%~100%という表記があります。
 このような場合、最大値については武器本体の攻撃力である177を、最小値については武器本体の攻撃力に70%を掛けた0.7*177=123.9を以後の計算に用います。
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2. 攻撃力が一定値以上の場合、エネミーのLvに応じてプレイヤー側の攻撃力が補正されます(例:Lv1=900、Lv10=1068、Lv20=1292)。
 詳しい値については、後述の「エネミーLvに応じた攻撃力上限の一覧」をご参照ください。
 この仕組みを利用して、攻撃力を一定の値まで上げることで、非クリティカル時の与ダメージぶれを無くすことができます。
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3. 各種倍率により乗算される元となる値攻撃力-敵防御力で決定されます。
 敵防御力は各エネミーに設定されている防御力です。詳しい値については、後述の「エネミー防御力一覧」をご参照ください。
 (攻撃力-敵防御力)の値に各種倍率を乗算して、最後に5で除算することで与ダメージの基本値が求まります。
 この「各種倍率」の部分については様々な要素が関わってくるので、次項「計算式に利用される倍率など」で詳しく解説します。
 ダメージのぶれ幅は武器攻撃力の補正値で決まるので、最小ダメージと最大ダメージが次の式で計算できます(攻撃力上限に引っ掛からない場合)。
 最大ダメージ=(武器攻撃力*武器の威力上限(%)+基礎攻撃力-敵防御力)*(攻撃倍率、部位倍率、メインクラス補正、クラススキル倍率などを含む各種倍率)/5
 最小ダメージ=(武器攻撃力*武器の威力下限(%)+基礎攻撃力-敵防御力)*(攻撃倍率、部位倍率、メインクラス補正、クラススキル倍率などを含む各種倍率)/5
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4. 最終的なダメージは小数点以下の値を四捨五入して算出されます。
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5.一定の確率でクリティカルが発生します。
 一般的な武器装備時のクリティカル率は5%となっています。ただし、武器を装備していない時や、「ラジャンティエ」シリーズの武器を装備している際は素のクリティカル率が0%になります。
 クリティカルが発生した場合、武器攻撃力が最大となった上で、更にクリティカル倍率1.2が掛かります。
 武器攻撃力が最大値で固定されているので、クリティカルは必ず決まったダメージとなります。
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計算式に利用される倍率など
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1. 攻撃倍率
 それぞれの攻撃に設定されている固有の倍率です。例えばソードの通常攻撃は1段135%, 2段145%, 3段135%, 4段160%, 5段450%のようになっています。
 また、各PAは説明に表記されている「威力」を元にして、そのうちの何%をそれぞれの攻撃部分に割り当てるかによって攻撃倍率が決定されます。
 例えばソードPA「スパイラルエッジ」は、チャージして使用した際、前半の斬り上げが6%*12、最後のフィニッシュ部分が28%というように威力が配分されており、
 攻撃倍率としては前半の斬り上げが700%*6%*12、最後のフィニッシュ部分が700%*28%となります。
 詳しくは「PA(各クラス)」のシートをご参照ください。
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2. 部位倍率
 攻撃を当てた時のエネミーの部位ごとに設定されている倍率です。通常は1.0倍、弱点部位に1.5倍と設定されていることが多いですが、一部例外もあります。
 詳しくは「部位倍率」のシートをご参照ください。
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3. 弱点属性補正
 エネミーを弱点属性のテクニックなどで攻撃した時に1.2倍の補正値が掛かります(※一部例外有り、詳しくは「部位倍率」シートを参照)。
 テクニック以外にも、エレメンタルバレット、ウォンドの法撃爆発、グリッセン武器による追撃などにも適用されます。
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4. メインクラス補正
 メインクラスが標準で使用可能な武器に対して、1.1倍の補正値が掛かります。
 例えばメインHu/サブFiの場合、Huが標準で使用可能なソード・ワイヤードランス・パルチザンに1.1倍の補正値が掛かります。
 一方、サブクラスをFiに設定することで使用可能となったツインダガー・ダブルセイバー・ナックルにはこのような補正値が掛かりません。
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5. クラススキル倍率
 各クラスのクラススキルにより様々な倍率が発生します。
・スキル「ディフィートアドバンテージ」はダウン中のエネミーに与えるダメージが増加するスキルですが、特殊ダウン・ブレイクダウン時のエネミーには効果がありません。
 一方、スキル「シフタエフェクトアドバンテージ」は同じくダウン中のエネミーに与えるダメージが増加するスキルですが、こちらは特殊ダウン・ブレイクダウン時のエネミーにも効果が発生します。
 ※特殊ダウンとは、各エネミー固有のギミックにより発生するダウンです。
  特殊ダウンの例:オルクの部位破壊によるダウン、ネクスエアリオのコアへのダメージ蓄積によるダウン、ナグルスの大ジャンプ→叩き付け使用時のダメージ蓄積によるダウンなど。
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6. 各種装備による倍率
一般的な威力上昇倍率について
 武器の潜在能力や、付与している特殊能力によって倍率が発生します。
 それぞれの特殊能力による倍率は互いに乗算で計算され、例えばダイダルソールⅡ・パワーⅢ・ギガスパワーⅡの3つの能力を付与している場合、倍率は1.02*1.02*1.02=1.061208となります。
 また、例えば「テクニックⅢ」の「法撃武器威力+2%」という効果は「法撃武器を装備した状態の全ての攻撃」に適用されるもので、装備している武器を参照して倍率の適用有無を判定します。
「威力下限補正」の補正効果について
 「威力下限補正」は、元々の武器の威力下限に対して乗算で補正値が掛かります。
 例えばプリムソード(+0)にアームⅢを付与すると、70%~100%→71.4%~100%というように武器攻撃力の下限値が上昇し、平均的な攻撃力を上げることができます。
 計算式の(攻撃力-敵防御力)の部分に倍率として掛かるわけではないので、威力下限補正は「倍率」というよりも「攻撃力」部分を補正する効果があると考えるのが適切です。
 なお、威力下限補正を上げて武器の威力下限を100%以上にすると、武器攻撃力の補正値が100%~100%となり、非クリティカル時のダメージぶれが無くなります。
属性武器の仕様について
 属性武器については弱点属性に1.15倍、非弱点属性に1.1倍の補正値が追加で掛かります。
 属性武器で弱点属性のエネミーを攻撃しても、フードブースト「弱点威力上昇」は適用されません。
 一方、属性武器で弱点属性のエネミーを攻撃した際、スキル「ウィークエレメントアンプリファイ」は適用されます。
 なお、属性武器のウォンドは初期状態からその属性の法撃爆発が発生し、「ウォンドエレメントリヴォーク」で属性を破棄しても、無属性にはならずに武器の属性に変化します。
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7. クリティカル時の倍率効果
 クリティカル時は、計算式の攻撃力が最大武器攻撃力+基礎攻撃力に補正され、更にそれに加えて1.2倍の追加倍率が掛かります。
 また、フィクサ・テルミナなどのクリティカル時限定で掛かる倍率補正も同時に乗算されます。
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8.適正距離
 以下の武器種による攻撃は、プレイヤーと攻撃ヒット位置の距離に応じて与ダメージに次のような倍率補正が入ります。
 ライフル:近距離1.15倍/中距離1.2倍/遠距離1.0倍
 ツインマシンガン:近距離1.2倍/中距離1.15倍/遠距離1.0倍
 ワイヤードランス:近距離1.0倍/中距離1.2倍
 ただし、ダッシュアタックやダイブアタック、フォトンブラストなどの他武器種と共通なタイプのアクションには適正距離による倍率補正は掛かりません。
 また、適正距離の射程圏内にいるとエネミーのターゲットマーカーが橙色に変化するようになっていますが、このマーカーの色変化はプレイヤーとエネミー間の距離を参照しており、
 実際の適正距離の判定は上述のようにヒット位置を参照しているため、ターゲットマーカーの色と適正距離適用の有無は必ずしも一致しません。
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9. フードブーストと「弱点威力上昇」の適用範囲
 肉系を使用してクイックフードを作成すると威力倍率が上がります。また、シャッキ系のアイテムを4個以上追加してクイックフードを作成すると「弱点威力上昇」の効果が付きます。
 この「弱点威力上昇」の効果は、弱点部位への攻撃、弱点属性への攻撃に対して適用されます。更にウィークバレットにより部位倍率が1.2倍以上に上昇した場合にも効果が発動します。
 例えばゴロロンの腹は部位倍率0.1倍で、雷弱点のゴロロンを雷テクニックで攻撃すると倍率は0.1*1.2=0.12倍となりますが、この場合も「弱点威力上昇」が適用されます。
 (注:氷弱点のゴロロンの腹を氷テクニックで攻撃した場合は、倍率は1.2倍となります。)
 一方、ウィークバレットを撃って腹の部位を0.12倍に上昇させても、部位倍率が1.2倍未満なので「弱点威力上昇」は適用されません。
 また属性武器による弱点属性への攻撃は、テクニックなどとは異なり、弱点属性へ攻撃しても「弱点威力上昇」は適用されません。
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10. フィールドのギミックなどによる威力上昇効果
リージョンマグブースト「威力上昇」が発動していると、フィールド上で威力1.05倍の補正値が掛かります。
 この補正は緊急クエストなどでも発動します。パラメーター情報から「威力上昇」のバフが付いているかどうかを見ることで、適用範囲内かどうかを確認できます。
ドロームブースト「威力上昇・ダメージ軽減」が発動していると、与ダメージに1.1倍の補正値が掛かります。
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11. 状態異常による威力低減効果
 状態異常「バーン」に掛かると、バーンのLvに応じて、与ダメージが0.95倍、0.94倍、0.93倍、0.92倍、0.9倍に低下します。
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12. エネミー側の特殊補正による威力上昇・減少効果
 エネミー側の補正値により与ダメージが変化する場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
24
13. エネミーとのレベル差によるダメージ減衰補正
 エネミーのLvがプレイヤーのLvよりも5以上高い時、与えるダメージが1になり、経験値やドロップが獲得できなくなります。
 ただし、戦闘力が一定以上の場合はこの補正が無効となり、同時に経験値やドロップなども獲得できるようになります。
 境界値となる戦闘力については、後述の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」をご参照ください。
25
エネミー防御力一覧
26
エネミーの防御力はLvによって決定されることが分かっています。各Lvごとのエネミー防御力は以下のようになっています。
27
Lv防御力Lv防御力補足
28
1450511167・Lv75までは初期値450からLv5ごとに10%ずつ上昇するようになっており、各Lvのエネミー防御力は基本的に次の式で求めることが可能
 エネミー防御力=floor(450*1.1^((Lv-1)/5))
 (floor(x)はxの小数点以下を切り捨てる)
Lv75以降は防御力が上がらなくなっており、Lv75以降のエネミー防御力は等しくなっている
・各LvのメインHuの基礎攻撃力と概ね同じ値
・「資源採掘リグ防衛戦」に登場する採掘リグは特殊な防御力を持ち、
 (採掘リグの防御力)=floor(400*1.08^((Lv-1)/5))
 により防御力を求められる。例えばLv20の場合は535,Lv40の場合は729になる
 ※Lv75以降の採掘リグは計算式が変更されており、Lv80の防御力は1274となっています
・「資源採掘リグ防衛戦:エアリオ(Rank1)」に登場するバックハックは採掘リグと同じ防御力(535)を持っていますが、
 他の防衛戦に登場するバックハックは他エネミーと同じ(通常通りの)防御力を持ちます
29
2458521189
30
3467531212
31
4476541235
32
5485551259
33
6495561283
34
7504571308
35
8514581333
36
9524591359
37
10534601385
38
11544611412
39
12554621439
40
13565631467
41
14576641495
42
15587651524
43
16598661553
44
17610671583
45
18622681613
46
19634691644
47
20646701676
48
21658711708
49
22671721741
50
23684731775
51
24697741809
52
25711751844
53
26724761844
54
27738771844
55
28752781844
56
29767791844
57
30782801844
58
31797811844
59
32812821844
60
33828831844
61
34844841844
62
35860851844
63
36876861844
64
37893871844
65
38911881844
66
39928891844
67
40946901844
68
41964911844
69
42983921844
70
431002931844
71
441021941844
72
451041951844
73
461061961844
74
471081971844
75
481102981844
76
491123991844
77
501145100-
78
エネミーLvに応じた攻撃力上限の一覧
79
Lv攻撃力上限Lv攻撃力上限補足
80
1900512334
・各Lvのエネミー防御力の約2倍
 (※未記入の欄についてはこの方法で概ね求まりますが、正確な計算方法がまだ確定していないため空欄にしています)
・鉱石に対しては攻撃力上限による制限が掛からない
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2918522380
82
3935532425
83
4953542472
84
5972552520
85
6990562568
86
71009572617
87
81028582668
88
91049592719
89
101068602772
90
111090612825
91
121110622879
92
131132632934
93
141153642990
94
151176653048
95
16119966
96
17122067
97
18124468
98
19126869
99
20129270
100
21131871
101
22134372
102
23136973
103
24139674
104
25142275
105
26145076
106
27147777
107
28150678
108
29153579
109
30156580
110
31159581
111
32162582
112
33165683
113
34168784
114
35172185
115
36175386
116
37178887
117
38182388
118
39185889
119
40189290
120
41193091
121
42196792
122
43200493
123
44204294
124
45208295
125
46212396
126
47216297
127
48220498
128
49224899
129
502291100
130
Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧
131
Lv戦闘力Lv戦闘力補足
132
1512251・Lvはエネミー側のLvのみを参照し、プレイヤー側のLvは参照しない
・フィールドやトレイニアの推奨戦闘力=(出現するエネミーのLv+2)のLvにおけるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力
・緊急クエスト、ハイランクセクション、トレイニアアドバンス、イエローポータルの推奨戦闘力
 =出現するエネミーのLvにおけるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力
・パープルポータルの推奨戦闘力=(出現するエネミーのLv-2)のLvにおけるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力
※以下のエリアは例外:
・エネミーLvが21のエリア(推奨戦闘力=1396)
・ドールズバロウ(推奨戦闘力=1592)
・リテム実装前のハイランクセクション(必要戦闘力=(出現するエネミーのLv+2)におけるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力)
・ヘリカルライン(推奨戦闘力=1223)
133
252
134
380053
135
454
136
5835552416
137
656
138
7894572506
139
891658
140
993359
141
10949602647
142
1161
143
121009622744
144
1363
145
141045642833
146
151063652878
147
161081662924
148
171184672972
149
1868
150
191223693069
151
201243703119
152
21126371
153
221363723227
154
23138473
155
24140674
156
251474753413
157
26151376
158
27156277
159
2878
160
29793615
161
301633803649
162
31813674
163
321682823696
164
33833713
165
34843731
166
351759853749
167
36863767
168
371813873785
169
38883804
170
391869893823
171
401898903840
172
411927913860
173
421957923918
174
43933939
175
442018943960
176
452049953981
177
462082964003
178
472114974063
179
48984085
180
492181994108
181
50100-
182
ダメージ計算の例
183
ケース1
184
メインクラス フォース(Lv20):基礎攻撃力649
185
武器 ストラーガロッド(+0):武器攻撃力:243、ダメージ補正75%~100%
186
PA バータ(非チャージ):攻撃倍率=(300*0.6)/100=1.8
187
エネミー ブジン(Lv15):防御力587、部位倍率1.0倍、弱点属性補正1.2倍
188
メインクラス補正 1.1倍
189
上述の条件下で
最大与ダメージ=(243+649-587)*(1.8*1.0*1.2*1.1)/5=144.94→145
最小与ダメージ=(243*0.75+649-587)*(1.8*1.0*1.2*1.1)/5=116.07→116
クリティカルダメージ=最大与ダメージ*1.2≒173.92→174
190
ケース2
191
メインクラス ガンナー(Lv20):基礎攻撃力647、チェイントリガーを習得
192
サブクラス ファイター:ディフィートアドバンテージ(10振り)を習得
193
武器 グリッセンマシンガン(+40、潜在Lv4):武器攻撃力:272、ダメージ補正70%~100%
194
PA クロースバレット(チャージ)、1ヒット目:攻撃倍率(380*0.6)/100=2.28
195
エネミー ネクスヴェラ(Lv17)の物理ダウン時の弱点部位:防御力610、部位倍率1.5倍
196
メインクラス補正 1.1倍
197
クラススキル倍率
・100チェイン:2.5倍
・ディフィートアドバンテージ:1.05倍
198
装備による倍率
・武器の潜在能力による倍率:1.14倍
・雷属性武器による属性倍率:1.15倍
・ユニットにジオントアーマ*3:(1.02^3)倍
・武器とユニットそれぞれにペダスソールⅡ、シュートⅢ、ギガスシュートⅡ、アルズセクレテⅡを付与:威力(1.02^12)*(1.015^4)倍、更に威力下限補正(1.015^4)倍
199
適正距離 1.2倍
200
フードブーストによる倍率 シャッキエアル肉*10:威力1.1倍*弱点威力補正1.05倍
201
フィールドのギミックなどによる威力上昇効果 リージョンマグブースト(威力上昇):1.05倍
202
上述の条件の下で
最大与ダメージ=(272+647-610)*(2.28*1.5*1.1*(2.5*1.05)*(1.14*1.15*(1.02^3)*(1.02^12)*(1.015^4)*1.2*(1.1*1.05)*1.05)/5≒1663.25→1663
最小与ダメージ=(272*(0.7*1.015^4)+647-610)*(2.28*1.5*1.1*(2.5*1.05)*(1.14*1.15*(1.02^3)*(1.02^12)*(1.015^4)*1.2*(1.1*1.05)*1.05)/5≒1286.92→1287
クリティカルダメージ=最大与ダメージ*1.2≒1995.9→1996
203
なぜこの計算式になっていると分かりますか?
204
このダメージ計算式は、主に第1回クローズドβテストにおける検証を通して導かれました。導出の過程は概ね以下のようなものです。
205
1.どのようなパラメータが計算式に関与しているかを調べます。
 一つの変数以外を固定しながらそれぞれの変数による変化について順に試していき、どのパラメータが最終ダメージの決定に影響を与えるかを確かめます。
206
2.クリティカルダメージが確定ダメージであることを確認します。
 通常時のダメージはランダム要素を含むので、クリティカルがランダム要素を含まないダメージであることを確認し、以後の計算に用います。
207
3.クリティカルダメージがどのような効果であるかを推定します。
 通常時のダメージのサンプルなどを観察すると、クリティカルダメージとは、通常時における最大ダメージを1.2倍したものであるという推測を立てることができます。
208
4.攻撃力・防御力がクリティカルダメージにどのような影響を与えるかを調べます。
 エネミーとの攻撃力-防御力の値を調整することで、攻撃力を変動させることでダメージが一次関数的に変化することが観察できます。
 幾つかのデータを調べることで、この一次関数の勾配や定数部分を決定することができます。
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5.倍率部分の情報について詳しく調べます。
 ゲーム内の説明から、攻撃力や防御力を除いた部分は倍率で全体に掛かっている可能性が高いことが分かるので、クリティカルダメージを通して、実際にどのように掛かるかを観察します。
 PAの攻撃倍率についての推測は難しいですが、単発PAであれば説明の表記威力がそのまま利用されている可能性が高いと考え、PA「バータ(チャージ)」の攻撃倍率を1.5倍と仮定し検証を進めました。
 (注:第1回クローズドβテストにおける「バータ」の表記威力は150でした。)
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6.攻撃力と防御力の差に対して倍率を掛け合わせた値と、最終ダメージの関係性について調べます。
 エネミーの防御力は不明ですが、「攻撃力-防御力」によってダメージが一次関数的に変化すると観察されることから、エネミーの防御力=Xとすると
 最終ダメージ=(攻撃力-X)*倍率
 が成り立つと推測されます。そこで攻撃力AによるダメージDと攻撃力A'によるダメージD'をそれぞれ考えると
 D=(A-X)*倍率
 D'=(A'-X)*倍率
 より、D'-D=(A'-A)*倍率となり、A,A',D,D'はそれぞれ既知の定数なので、これによって倍率を求めることができます。
 そこでこれまでの情報を代入して倍率について調べてみると、最終ダメージは5で除算されている可能性が高いことが推定されます。
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7.これまでの情報から推定される計算式を仮定し、実際に複数のデータを代入して成立しているか確かめます。
 最終値が四捨五入されていると考えることで、複数のデータを代入して実際に観測値と計算値を一致させることに成功したので、計算式が正しいことの裏付けになっていると考えました。
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8.非クリティカル時のダメージについて調べます。
 クリティカルダメージは、標準時の最大ダメージを1.2倍していると観察されることから、クリティカルダメージの計算式から標準の最大ダメージが逆算できることを確かめます。
 また、最小ダメージがどのあたりにあるか調べるため、実際に多くの試行をして推定最小ダメージのサンプルを取ります。
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9.非クリティカルダメージの確率分布を求めます。
 最小ダメージや最大ダメージの出現率が極端に低い場合(例:正規分布)、数百回程度の試行では最小ダメージや最大ダメージが出現しない可能性も考えられます。
 そこで得られたダメージについて統計分析を実施し確率分布を求めると、一様分布であることが推定できます。
 したがって、少ない試行で最小ダメージや最大ダメージ(またはそれに十分近い値)が得られる確率が十分高いことが判明しました。
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10.非クリティカル時のダメージを詳しく推定します。
 最大ダメージについてはすでに情報があるので最小ダメージについて考えます。
 クリティカル時のダメージ計算式から逆算すると、最小ダメージは(攻撃力-防御力)の部分を変化させている可能性が高いことが推測できます。
 そこでこの部分の条件を色々変化させて試行錯誤してみると、小数点以下の値も含めて値を完全に一致させるには、武器攻撃力の部分を削るのが自然であることが分かります。
 そこで最小ダメージは武器攻撃力→武器攻撃力*αに置き換えられていると仮定して考えていくと、このαが武器のダメージ補正下限値であることが分かります。
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11.条件を様々に変化させながら、実際にダメージを誤差ゼロで推定できるか確かめます。
  推定値と実測値がずれることが無いことから、推定されたダメージ計算式が正しいと考えられます。
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12.第1回クローズドβテストで調べた計算式から、正式サービス版で変更点がないかどうか調べます。
  改めて検証したところ、メインクラスによる武器倍率補正(メインクラス補正)が新規に追加されていることが判明しました。
  この補正を加味して様々な値を計算すると、実測値とのダメージを誤差ゼロで計算できることから、基本的な計算式部分はクローズドβテストから変更されていないことが確認できます。
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13.2021年の7月頃、Lv1のテイムズに対する与ダメージを計算した際、既知のダメージ計算式で計算すると値が一致しないケースが確認されました。
  これについて調べてみると、エネミーLvに応じて計算式の攻撃力に上限が設けられており、攻撃力が一定値以上の場合はその値に補正されることが新規で判明しました。