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戦闘力計算式
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・基本計算式は次の通りです。
 戦闘力=基礎攻撃力+[武器攻撃力*(ダメージ上限%+ダメージ下限%)/2]+武器潜在Lv*10
   +[防御力/2+特殊能力による特殊補正値+装備本体によるHP上昇値/10]+装備本体によるPP上昇値+クラススキル習得数*3
 ※ここで、実数xに対する記号[x]は、xの整数部分を表す。
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・「装備本体によるHP上昇値」は、特殊能力によるHP増加量を含まない武器やユニットによるHP上昇値。PPについても同様。
・「特殊能力による特殊補正値」は、特殊能力ごとに個別に設定されている戦闘力の値を足し合わせた値。例えばスタミナⅠ=3、パワーⅢ=6などの値が対応する。
レアリティ6以上のユニットに限り、防御力などを含む本体性能の代わりに、装備可能Lvを基準とした固有の値が戦闘力として換算されます。
 
例えばレクレールアーマ(+0)は防御力35ですが、実際に上がる戦闘力は 35/2=17.5 ではなく固有値である34が代わりに加算されます。
 また、強化により上昇した防御力は通常通り 防御力/2 として戦闘力に加算されるので、例えばレクレールアーマ+60(防御力96)を装備すると、戦闘力が 35+(61/2)=65.5 上昇します。
 以下はレアリティ6以上の各ユニットと戦闘力値の対応表です。
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ユニット名戦闘力上昇値装備可能Lv補足
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ディフロージスアーマ2042
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ディフローザアーマ2042
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セスタトアーマ2042
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セスタトアーマ・アルガ系2147
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ベルグリンアーマ2452
10
エフィタスアーマ・アルガ系3257
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エンファタスアーマ・ヴィダ3261
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エンファタスアーマ・ヴィオ3261
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レクレールアーマ3465
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エイジャクスアーマ3570
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オクトスアーマ36.572
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計算式の解説
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計算式の各項について詳しく見ていきます。
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1.「基礎攻撃力」とは武器を除いた攻撃力のことで、Lvのみで変動します。メインクラスの種類でも変化し、ファイターが最も高い基礎攻撃力を持っています。
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2.「武器攻撃力*(ダメージ上限%+ダメージ下限%)/2」は、武器の攻撃力に関して、ダメージの振れ幅を考慮して平均を取ったものです。
 例えばプリムソード+0(武器攻撃力177,ダメージ補正70%~100%)の場合、177*(1.0+0.7)/2=150.45、となります。
 この計算の際に生じた小数点以下の値は、防御力/2などの値とは独立に切り捨てられます。
 (注:アームⅢやアルズセクレテⅡなどの特殊能力により武器のダメージ補正下限を上げても、上昇分は戦闘力の計算には加味されず、元々のダメージ補正下限値が利用されます)
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3.「武器潜在Lv*10」では、武器の潜在Lv1,2,3,4に対してそれぞれ10を掛けます。
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4.「防御力/2」の部分では、ユニットの防御力まで含めた防御力を2で割ります。
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5.「特殊能力による特殊補正値」は、特殊能力ごとに個別に設定されている戦闘力を、全ての特殊能力についてそれぞれ足し合わせたものです。
 例えばスタミナⅠ=3、スピリタⅠ=2、パワーⅢ=6、アビリティⅢ=10などの値がそれぞれ対応しています。
 また、ドレド・キーパⅡ=7.5のように、小数点以下の値を含んでいる場合もあります。
 なお、プリセット能力は戦闘力の計算に加味されません。
 各特殊能力の詳しい戦闘力値については、例えば以下のswikiのページを参照するのが良いと思われます。
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・参考リンク:特殊能力 - PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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6.「装備本体によるHP上昇値/10」は、ユニットに元々付随しているHPを足し合わせて10で割ります。特殊能力によるHP上昇値は含まれません。
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7.「装備本体によるPP上昇値」は、ユニットに元々付随しているPPを足し合わせたものです。HPと同じく、特殊能力によるPP上昇値は含まれません。
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8.「クラススキル習得数*3」では、メインクラス及びサブクラスで習得しているクラススキルの数に3を掛けます。
 サブクラスに設定されているクラスの「メインクラス限定スキル」も、戦闘力の計算には加算されます。
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戦闘力計算の例
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ケース1
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メインクラス フォース(Lv20):基礎攻撃力649、基礎防御力398
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武器 プリムロッド(+40、潜在Lv4):武器攻撃力259、ダメージ補正70%~100%
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ユニット プリムアーマ(+10)*3:防御力18*3=54、ユニット本体のHP=10*3=30
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特殊能力 武器とユニット*3にそれぞれネクスソールⅡ(戦闘力8)とテクニックⅢ(戦闘力6)を付与
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クラススキル メインクラスで20個、サブクラスで20個習得。
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上述の条件下で
戦闘力=649+[259*(1.0+0.7)/2]+4*10+[(398+54)/2+8*4+6*4]+30/10+40*3=1314
※[角括弧内の数値]については、小数点以下を切り捨てる。
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ケース2
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メインクラス ファイター(Lv20):基礎攻撃力650、基礎防御力403
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武器 ストラーガセイバー(+40、潜在Lv4):武器攻撃力283、ダメージ補正75%~100%
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ユニット ジオントアーマ(+40)*3:防御力56*3=168、ユニット本体のHP=-20*3=-60、ユニット本体のPP=10*3=30
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特殊能力 武器とユニット*3それぞれにダイダルソールⅡ(戦闘力8)、ギガスパワーⅡ(戦闘力8)、エアルドミナ(戦闘力8)、アビリティⅢ(戦闘力10)を付与
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クラススキル メインクラスで20個、サブクラスで20個習得。
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上述の条件下で
戦闘力=650+[283*(1+0.75)/2]+4*10+[(403+168)/2+8*3*4+10*4]+(-60/10)+30+40*3=1502
※[角括弧内の数値]については、小数点以下を切り捨てる。
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過去のクローズドβテストにおける計算式の変更点
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・第1回クローズドβテストで「装備によるHP上昇値/2」で設定されていた部分が、第2回では特殊能力による上昇値を含めない「装備本体によるHP上昇値/10」に下方修正された。
・第1回クローズドβテストで「装備によるPP上昇値」で設定されていた部分が、第2回では特殊能力による上昇値を含めない「装備本体によるPP上昇値」に下方修正された。
・第1回クローズドβテストで「クラススキル習得数*5」で設定されていた部分が、第2回では「クラススキル習得数*3」に下方修正された。
・第2回クローズドβテスト以降は計算式の変更点無し。
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なぜこの計算式になっていると分かりますか?
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この戦闘力計算式は、主に第1回クローズドβテストにおける検証を通して導かれました。導出の過程は概ね以下のようなものです。
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1.どのパラメータが戦闘力の変化に影響するか調べます。
 例えばメインクラスを変更すると戦闘力が変化することを観察できますが、メインクラスで変化する要素に着目すると、ステータスそのものが変わっていることに気付きます。
 ここで変化するステータスとしてはHP、攻撃力、防御力が挙げられます。
 「メインクラスの種類」そのものが戦闘力に影響を与えていると考えるのは不自然なので、変化するステータスに着目して、戦闘力の変化を調べます。
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2.HPの変化に着目します。
 初めにこの調査をした段階(第1回クローズドβテスト)では、装備でHPを上げると戦闘力が大幅に上昇することが観察できていました。
 そこでHPが戦闘力に寄与していると考えるのが自然に思われましたが、「メインクラスの変更」で大きくHPを変化させても、戦闘力はあまり変化しませんでした。
 したがって「装備によるHP上昇値」は、「基礎HP」とは戦闘力への影響の仕方が異なることが推察できます。
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3.ユニットによる戦闘力の変化を調べます。
 他のパラメータを固定し、ユニットによるHPや防御力の変化量と戦闘力との相関を調べると、ユニットによる上昇HP/2、上昇防御力/2が戦闘力に加算されていることが分かります。
 (注:第1回クローズドβテストにおける調査時の話であり、現在とはHPの戦闘力への影響の仕方が異なっていました。)
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4.再び基礎ステータスによる戦闘力の変化について調べます。
 ・装備によるHP上昇では戦闘力が大きく変化するのにも関わらず、基礎HPでは戦闘力が全然変わらない→そもそも基礎HPは戦闘力に加算されないのでは?
 ・装備による防御力上昇では、防御力/2が加算される→基礎ステータスの防御力で戦闘力が上がるなら、その係数は1/n (n:自然数) と推定される。
 このような仮説の下で、メインクラスに関して条件を変化させて調べていくと、基礎攻撃力と基礎防御力/2が戦闘力に加算されていることが分かります。
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5.装備を除いた時の戦闘力について調べます。
 基礎攻撃力+基礎防御力/2の値と実際の戦闘力を比べると、5の倍数の差があることが分かります。
 この値とクラススキルの習得数を照らし合わせてみると値が対応していることから、クラススキル習得数*5が戦闘力に加算されていることが分かります。
 (注:第1回クローズドβテストにおける調査時の話であり、現在とはクラススキル習得数の戦闘力への影響の仕方が異なっていました。)
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6.武器による戦闘力の変化について調べます。
 例えばプリム系の武器+0(攻撃力177)を装備すると、戦闘力が150上がるのが確認できます。
 この比を取ると150/177よりおよそ85%となることが分かり、武器攻撃力を上げても同じように85%が戦闘力に加算されているのが分かります。
 一方で、旧PSO2産の武器を装備して確かめてみると、武器攻撃力の85%よりも高い値が戦闘力に加算されていることも分かります。
 そこで85%という値について考えてみると、85%=(100%+70%)/2であり、70%というのはプリム武器のダメージ補正値の下限であることが観察できます。
 そこで武器攻撃力*(ダメージ上限%+ダメージ下限%)/2が戦闘力に加算されていると考えると、旧PSO2産武器についても戦闘力を一致させることができます。
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7.ユニットや特殊能力による戦闘力の変化について調べます。
 ユニットの防御力やHPの戦闘力についてはすでに確かめたので、他の要素について調べてみると、PPが戦闘力に寄与していることが観察できます。
 また、HP/2が戦闘力に寄与していることは確認済みでしたが、スタミナⅠ(当時HP+30)を付与すると戦闘力が18上がり、追加で3上がっていることが分かります。
 このことから、特殊能力自体に固有の戦闘力が設定されていることが窺われ、他の特殊能力についても同様の事例があることが確認できました。
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8.他の要素で戦闘力に変化がないかどうか調べます。
 戦闘力が上がりそうなもので変化が起こるかどうかについて順次調べたところ、潜在Lv1ごとに戦闘力が10ずつ上がるのを確認することができました。
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9.計算式を仮定し、予測値と実測値で誤差がないかどうか確認します。
 様々に条件を変化させても誤差が生じなかったことから、計算式は十分正しいと判断しました。
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10.第1回クローズドβテスト→第2回クローズドβテストにおいて計算式に変更点がないかどうか確認します。
  すでに基本となる計算式があったので、それと誤差が出ないかどうか照らし合わせながら再調査したところ、先述のような複数の下方修正が確認できました。
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11.正式サービス版で、第2回クローズドβテストから何らかの変更点がないかどうか確認します。
  再調査の結果、第2回クローズドβテストから計算式が変更されていないことが確認できました。
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12.当時の推定では、小数点処理について「全ての値を足し合わせた後に切り捨てる」と考えていましたが、これについて正式サービス開始後に詳しく再検討したところ、
  実際には小数点以下の値の切り捨て処理はもっと細かい区分で行われていることが新たに判明しました。
  そこで、どのように区分されているかについて調査を進めたところ、平均武器攻撃力とそれ以外の部分で小数点処理が別々に行われていることが分かりました。