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1 | ・このシートでは「十分な検証はできていないが、部分的に検証されているもの」「精密な検証はしていないものの、体感的に恐らくそうであると推定される事柄」などを暫定的にまとめています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | 通常よりも速く移動することができる方法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | 一部PAなどを利用することで、通常のダッシュ(フォトンダッシュ)よりも速く移動できることが知られています。以下に幾つかそのような例を挙げます。 ・ヴォルファーレイド(前半)→ステップキャンセル:付近のエネミーをターゲットしている場合に利用可能。エネミーが背後にいる場合でもそちら側に一時的にカメラを向けることで素早く前進することができる ・ストライクガスト(前半)→ステップキャンセル:付近のエネミーがいなくても利用可能な移動手段。最速でキャンセルするよりも最速よりやや遅いタイミングでキャンセルした方が速く移動できる(と思われる) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 | また、フローティングボードによる移動に関しては以下のような事柄が知られています。 ・下り坂においてはジャンプを繰り返すことで通常より速く移動できる。逆に上り坂でジャンプを繰り返すとその分減速し遅くなる ・ジャンプ中にフォトンブレーキを押してあらかじめ次の進行方向に向けて方向キーを入力しておくと、着地後に即座にその方向に向かって急旋回できる ・ダッシュリング時はエネミーにヒットするとヒットストップが発生するためその分移動としてはやや遅くなる(約0.1秒)。ただしエネミーにヒットした際にフォトンスライサーのリキャストが2秒短縮されるメリットもある ・フォトンスラスター発動時の最大移動速度とダッシュリング時の最大移動速度はほぼ同等と推定される | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 | ヘイトに関する基本仕様 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | エネミーのヘイトは主に次の要素で決定されると推定されます。 ・ダメージ量 ・エネミーの視線 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 | エネミーのヘイトは基本的に「エネミーの視線上のプレイヤー」に優先的に向けられるようになっており、例えば「プレイヤーA:エネミーの視線上におり、ダメージを5%与えている」「プレイヤーB:エネミーの視線上におらず、ダメージを10%与えている」といった場合、 プレイヤーAに対して優先的にヘイトが向けられます。逆に「プレイヤーAとBがともにエネミーの視線上におり、Aはダメージを5%、Bはダメージを10%与えている」といった場合はプレイヤーBに対して優先的にヘイトが向けられます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 | ヘイトに関する特殊な仕様としては以下のようなものがあります。 ・防衛クエストでは、エネミーのヘイトは初め採掘リグに向いています。エネミーがリグに到達する前に攻撃すると少しのダメージでもヘイトを取れますが、リグに到達した後にヘイトを取るには多くのダメージが必要になります。 また、エネミーが出現してから1分30秒が経過するとエネミーが特攻状態になり(リグのアイコンのようなマークが付く)、エネミーのヘイトが採掘リグに固定されます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 | 距離/速度関連の検証の一部(仮) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 | ・対象に対して表示される距離("50"など)は、プレイヤーの位置→対象に対する横軸、縦軸、高さ軸の長さをそれぞれx,y,zとすると、(表示距離)=√(x^2+y^2+z^2) で計算されます。つまり、距離の計算には通常の3次元ユークリッド距離が利用されると考えられます。 ・一部の攻撃やクラススキルなどの有効範囲は、内部的に半径が設定されており、半径の値に応じた球状の判定となっているものが多くあります(※例えば半径=15の場合、有効範囲は半径15の球面内部であり、それは (表示距離)≦15 となるような場所が有効範囲であることを意味します)。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
11 | 幾つかの基本的な距離 ・ロックオン可能距離:50 ・ロックオン可能距離(鉱石):10 ・ロックオン維持限界距離:70 ・エネミーが撃破された際に経験値などを獲得可能な距離:100 ・シフタ/デバンド有効距離:半径=15 ・レスタフィールド:半径=15 ・キリングPPゲイン:半径=50 ・アウェイクエール:半径=30 ・ライフル通常射程:70 ・ホーミングダート射程:80 ・ダッシュアタック(ライフル)射程:70 ・フォイエ(チャージ):半径=14 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 | 幾つかの基本的な速度 ・フォトンダッシュ:12/s ・グライド:12/s ・ダッシュリング通過時:30/s ・フレドランライディング:12/s (※搭乗してから一定時間経過後にこの速度になる) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
13 | ・落下/上昇などに関する距離や速度 ・ダイブアタック(高高度)に必要な高度:10 ・ダイブアタック落下速度:70/s付近 ・自然落下速度:距離に応じて落下速度が上昇する。およそ落下距離200で自然落下速度≒ダイブアタック落下速度になる | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
14 | ダウン時間に関するメモ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 | ・一部エネミーの最小ダウン時間や最大ダウン時間に関するメモです。 ダークファルス・エイジス(修正後) 属性ダウン:15-15秒、BREAK:19-19秒、4柱破壊時のダウン:10-10秒 ダークファルス 属性ダウン:15-19秒、特殊ダウン:15-19秒、BREAK:20-30秒 ネクス・エアリオ、ネクス・ヴェラ 物理ダウン:10-20秒、属性ダウン:15-30秒、BREAK:20-30秒 ブジン 物理ダウン(奇数回目):0-0秒、物理ダウン(偶数回目):10-20秒、属性ダウン:10-20秒 ドッツ 属性ダウン:10-20秒 リゼントス 属性ダウン:15-30秒 (※コア露出で10秒加算されるが原理は不明) |