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1 | ・このシートでは、幾つかの基本的な検証方法について解説しています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | ・PA表関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | Q. 威力倍率はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 | ・最も簡単な方法は、何らかの方法(攻撃力上限やクリティカル)で与ダメージを固定した上で、他の攻撃の威力倍率と比較することです。 例えば、調べている攻撃のクリティカル時のダメージが200で、同条件のダイブアタックのクリティカル時のダメージが100であれば、調べている攻撃の威力倍率は (200/100)*200=400% であると推定することができます。 ただしこの際、適正距離や属性倍率などにより、比較対象の攻撃と計算方式が異なっていないかどうか注意しておく必要があります。 ・より正確に威力倍率を求めたい場合は、ダメージ計算式を利用して直接威力倍率を逆算します。この際、小数点処理の都合により威力倍率は必ずしも一意に決まらないので、必要ならば攻撃力などを少しずつずらして値を限定します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 | Q. 動作時間はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | ・まず、動作時間を調べるには録画環境が必須です。この際、録画は60FPSで行うのが一般的です。その上で、例えばPAの動作時間を調べるには「初めにPPが消費されたフレーム→(次のPAを先行入力)→PPが消費されたフレーム」の間隔を調べます。 PA以外の攻撃の動作開始タイミングを判定する方法としては「武器が納刀→抜刀になる瞬間」「キャラクターが動き始める瞬間」「アイコンが光る瞬間」などがあり、複数の要素から動作開始タイミングを判断するのが良いと考えられます。 ・実際の各攻撃のキャンセルタイミングは「攻撃キャンセルタイミング」「ステップキャンセルタイミング」「武器アクションキャンセルタイミング」など複数のキャンセルタイミングが設定されています。 基本的には「PA→PA」のように繋ぐ時のキャンセルタイミングを基準にして動作時間を設定するのが一般的で、当シートのPA表の動作時間も基本的にこのキャンセルタイミングを基準にして測定しています。 ・NGSは60FPS前提で設計されているゲームではないので、例えば実際には37.5F間隔になっており、実測値として37Fと38Fの両方の値が発生するといったことが起こります。 そこで例えば、10回連続でPAを使用し、その平均を取ることでより正確な動作時間を調べることができます。他にも攻撃動作部分とヒットストップ部分のフレーム数を分離するなど、様々な工夫が考えられます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 | Q. コンボなどの威力/sはどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 | ・コンボの威力/sは「(コンボの総威力)/(コンボの総動作時間)」で求めます。この際、例えば「(PA1の威力/s+PA2の威力/s)/2」のように「各攻撃の威力/sを合算した後、それらの平均を取る」という求め方はできない点に注意する必要があります。 例えばPA1は威力120%で動作時間1秒、PA2は威力300で動作時間2秒とした時、PA1+PA2の威力/sは「(120+300)/(1+2)=140%/s」が正しい値で、「(120+150)/2)=135%/s」とはなりません。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 | Q. PP回復量はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 | ・PP回復量はPP自然回復が絡むため、調べる上では録画環境が必要になります。PP回復には様々な要因が絡んでいるため、調べる際には「攻撃時PP回復倍率」「PP自然回復倍率」などの補正値が掛からないようにするのが推奨されます。 基本的には攻撃ヒットの瞬間にPPが幾つ増えているかを見れば良いのですが、小数点以下の回復量やPP自然回復量などの兼ね合いがあるため、より正確に測るために「(自然回復でPP+1)→攻撃ヒット→(自然回復でPP+1)」の間隔を調べます。 例えば「PP37→攻撃ヒットでPP45→PP46」の間隔が6Fだとすると、PP自然回復が12F→6Fとなっていることから、この攻撃によるPP回復量は8.5であることが分かります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
11 | Q. ダウン値はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 | ・ダウン値が既知の攻撃と組み合わせて蓄積ダウン値に関する方程式を作り、ダウン値に関する方程式を解きます。 例えばブジン(必要ダウン値1200)が、ダウン値が未知の攻撃(仮にダウン値=Xとする)とダウン値1000の攻撃でダウンしたとすると、X+1000=1200 という式が成り立ちます。ここからX=200とダウン値を求めることができます。 この際、ダウンさせる際に過剰なダウン値を与えないように、最後に当てる攻撃はダウン値が低い攻撃を選ぶ必要があります。ダウン値が低い攻撃としては、属性武器や潜在「傾覆の型」による物理攻撃などがあります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
13 | Q. 攻撃のヒット数はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
14 | ・ヒット間隔が極めて短く、正確なヒット数を数えるのが難しい攻撃のヒット数を求めるには「PP自然回復量を調べる」「チェインなどのヒット数依存のクラススキルと組み合わせる」「総ダウン値を調べる」などの方法があります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 | ・回避関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
16 | Q. ガードや無敵の有無はどのように調べますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
17 | ・ブジンの怒り時の必殺技(空間斬り)などの「攻撃判定が長く続いている」技に対して、ガードポイントや無敵が発生するかどうかを調べるのが有効です。 また、ガードポイントは発生した瞬間に専用のエフェクトが発生するようになっているので、録画した動画をコマ送りで確認してガードポイントのエフェクトが出ているか確認するのも有効です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
18 | Q. ガード可能時間や無敵時間はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 | ・ガード可能時間や無敵時間を調べるには、「ガード/無敵開始タイミング」と「ガード/無敵終了タイミング」をそれぞれ求める必要があります。 ・技を発動した瞬間からガード/無敵が発動しているかどうかは、例えば「ブジンの必殺技(空間斬り)を被弾→先行入力しながら起き上がる→発動した瞬間に連撃部分に被弾するかどうか」といった手順で調べることができます。 ・ガード/無敵開始タイミングが発動時以外のタイミングからスタートしている場合、開始タイミングはモーションに依存して決定されていることが多いので、コマ送りでモーションが移り変わるタイミングを調べます。 ・無敵終了のタイミングは、ブジンの必殺技(空間斬り)などの攻撃判定が長い技に対して、何フレーム目で被弾しているかを調べます。 ・ガード終了のタイミングは無敵と異なり、ガードにより攻撃を無効化しているために何フレーム目で被弾しているかで判断することができません。 そのため、ガード終了タイミングは何フレーム目で被弾/ガードするかを地道に調べたり、モーションの様子から「どの辺りでガードが終了している可能性が高いか」を推測して判定します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 | Q. ガード時ヒットストップはどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
21 | ・ガードしながらPA等を使用した際の総フレーム数を測ったり、PP自然回復が何フレーム分停止するかなどを調べます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
22 | ・エネミーステータス関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
23 | Q. エネミーHPはどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
24 | ・一撃のダメージが大きい攻撃などを利用して、具体的なダメージを計上します。この際、与えたダメージが正確に記録できるように録画環境を用意しておくのが推奨されます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
25 | Q. エネミーのダウン値はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
26 | ・例えば氷弱点のエネミーの必要ダウン値を調べるには「バータ*n→氷属性ロッドの通常攻撃繰り返し」のように、可能な限り過剰なダウン値が発生しないように注意しながら各攻撃による蓄積ダウン値を計算します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
27 | Q. エネミーのHP補正はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
28 | ・基本的には、HP補正値がダウン値に比例していることを利用して、必要ダウン値からHP補正を逆算します(直接HPを調べるよりも必要ダウン値を調べる方が簡単なため)。 例えば絶望のブジンの必要ダウン値が何らかの理由により1500となっている場合、本来の必要ダウン値である1200*2.5=3000より半分の値になっていることから、HPも本来の半分になっていることが分かります。 ・ダウンしないエネミーなどに関しては、一撃のダメージが大きい攻撃などを利用して直接HPを調べます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
29 | Q. 部位倍率はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
30 | ・クリティカルダメージなどの固定ダメージに関して、各部位に対するダメージ比率を調べます。例えば1.0倍の部位に対するダメージが1000で、調べたい部位に対するダメージが1500であれば、その部位の部位倍率は1.5倍です。 |