ABCDEFG
1
被ダメージ計算のプロセス
2
1. 計算上で利用する攻撃力を決定する。
 Max=[(基礎最大攻撃力)*(攻撃力補正)]
 Min=[(基礎最小攻撃力)*(攻撃力補正)]
 として、攻撃力をMin~Maxから一様にランダムに選ぶ。ここで、
 基礎最大攻撃力(基礎最小攻撃力):Lvごとに設定されている、最終的な攻撃力を決定するための基礎値。詳しい値は下の「基礎攻撃力表」を参照。
 攻撃力補正:各エネミーごとに設定されている、攻撃力をどの程度の高さにするか決めるための補正値(101%,102%,99%など)。詳しい値は「エネミー攻撃情報」のシートを参照。
 また、記号[x]はxの整数部分を表す。
2. 基本被ダメージを次の式で計算する。
 基本被ダメージ=(攻撃力-プレイヤー防御力)*(エネミー攻撃倍率などの各種倍率)/5
3. 基本被ダメージを四捨五入した値が最終的な被ダメージとなる。
3
計算式の解説
4
基本的な仕組みは与ダメージの計算式と同じです。
5
1.ダメージのぶれ幅を決定します。
 被ダメージのぶれはエネミー攻撃力の変動によって表現され、最大攻撃力の約96%~100%の間からランダムで選ばれる形になっています。
 最大攻撃力と最小攻撃力は小数点以下を切り捨ててから利用されますが、計算上の攻撃力は小数点以下の値を含む場合があります。
6
2.各種倍率により乗算される元となる値エネミー攻撃力-プレイヤー防御力で決定されます。
 エネミー攻撃力は各エネミーに設定されている攻撃力です。詳しくは後述の「エネミー攻撃力について」をご参照ください。
 (エネミー攻撃力-プレイヤー防御力)の値に各種倍率を乗算して、最後に5で除算することで被ダメージの基本値が求まります。
 この「各種倍率」の部分については様々な要素が関わってくるので、次項「計算式に利用される倍率など」で詳しく解説します。
7
3.最終的な被ダメージは小数点以下の値を四捨五入して算出されます。
8
4.被ダメージは与ダメージとは違い、クリティカルがありません。
 このため、理論的な最大値が出る確率が十分低い場合(例:計算上の被ダメージ=18.5~22.5)、実質的な最大ダメージは(最大値-1)とみなしても差し支えないと考えられます。
9
計算式に利用される倍率など
10
1. エネミー攻撃倍率
 エネミーの攻撃パターンごとに設定された固有の倍率です。「エネミー攻撃情報」のページに詳しい情報があります。
11
2. クラススキルによる耐性
 各クラスのクラススキルにより様々な耐性が発生します。
12
3. 各種装備による耐性
 武器の潜在能力や、付与している特殊能力によって耐性が発生します。
 それぞれの特殊能力による耐性は互いに乗算で計算され、例えばユニット3部位にフォムズソールⅡを付与している場合、倍率は0.98*0.98*0.98=0.941192となります。
 (注:(1/1.02)*(1/1.02)*(1/1.02)≒0.94232233454、ではない)
13
4. フードブーストによる耐性
 野菜系を使用してクイックフードを作成するとダメージ耐性が上がります。
14
5. フィールドのギミックなどによる倍率
・一部のエネミーは、特定の天候時に天候補正が掛かります。天候補正が掛かっているエネミーによる攻撃には、被ダメージに1.2倍の補正値が掛かります。
・アルターズは、夜になるとナイトシフト補正が掛かります。ナイトシフト補正が掛かっているアルターズによる攻撃には、被ダメージに1.3倍の補正値が掛かります。
 注:アルターズラッシュのワウロンなど、一部のアルターズはフィールド以外の場所でもナイトシフト補正が掛かっている場合があります。
   コクーンやタワ―内にいるアルターズのナイトシフト補正の有無はフィールドの昼夜には影響されず、同じコクーンやタワ―内でも、エネミーによって補正の有無が異なります。
ドロームブースト「威力上昇・ダメージ軽減」が発動していると、被ダメージに0.9倍の補正値が掛かります。
・トライアル「ステラーギフト回収」が発生した際、落下している「ステラーギフト」本体に直撃すると、最大HPの90%のダメージを受けます(耐性無効、2ヒット可)。
 この「ステラーギフト」による攻撃は、プレイヤーに限らず、エネミーにヒットする場合もあります。エネミーにヒットした場合は、最大HPの50%分のダメージを与えます。
15
6. エネミー側の特殊補正による威力上昇・減少効果
 エネミー側の補正値により被ダメージが変化する場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
16
エネミー攻撃力について
17
・エネミー攻撃力はLvごとの基礎値が決まっており、各エネミーの実際の攻撃力は、基礎値に1.01倍、1.02倍、0.99倍などの固有の補正値を掛けた値から小数点以下切り捨てを行うことで求められます。
 そこで、各Lvのペダスソードの攻撃力を「基礎攻撃力」とし、1.01倍、1.02倍、0.99倍などのエネミーごとの固有の補正値を「攻撃力補正」と呼ぶことにしています。
・以下の表はエネミーLvごとの基礎攻撃力の一覧です。攻撃力補正については「エネミー攻撃情報」のシートをご参照ください。
18
基礎攻撃力表
19
Lv最小攻撃力最大攻撃力Lv最小攻撃力最大攻撃力補足
20
1490510511057.8731101.052・各Lvの最大攻撃力及び最小攻撃力は、次のように求められます。
 1. Lv75までの攻撃力は、初期値510からLv5ごとに8%ずつ上がるようになっており、
 (各Lvの最大攻撃力)=510*1.08^((Lv-1)/5)
 (各Lvの最小攻撃力)=490*1.08^((Lv-1)/5)

 2. Lv76以降は計算式が変更されており、次のように計算されます。
 (各Lvの最大攻撃力)=(前のLvの最大攻撃力)+210*(1.08^((Lv-1)/5)-1.08^((Lv-2)/5))
 (各Lvの最小攻撃力)=(前のLvの最小攻撃力)+190*(1.08^((Lv-1)/5)-1.08^((Lv-2)/5))

・「資源採掘リグ防衛戦:エアリオ」などに登場する「採掘リグ」は特殊な攻撃力を持ち、
 (採掘リグの最大攻撃力)=floor((510*1.20048)*1.1^((Lv-1)/5))
 となっています。例えばLv20の場合は879、Lv40の場合は1287などとなっています。
 最小攻撃力については、通常時と同じように係数を510→490に変更して計算します。つまり
  (採掘リグの最小攻撃力)=floor((490*1.20048)*1.1^((Lv-1)/5))
 ※Lv76以降は計算式が変更されており、Lv80の採掘リグの攻撃力は2470及び2570となっています。
21
2497.601517.911521074.2821118.13
22
3505.319525.944531090.9461135.474
23
4513.157534.102541107.8681153.087
24
5521.117542.387551125.0521170.973
25
6529.2550.8561142.5031189.136
26
7537.409559.344571160.2251207.581
27
8545.744568.02581178.2211226.312
28
9554.21576.83591196.4971245.334
29
10562.806585.778601215.0561264.65
30
11571.536594.864611233.9031284.267
31
12580.401604.091621253.0431304.187
32
13589.404613.461631272.4791324.417
33
14598.546622.977641292.2171344.96
34
15607.831632.64651312.2611365.822
35
16617.259642.453661332.6161387.008
36
17626.833652.418671353.2861408.522
37
18636.556662.538681374.2771430.37
38
19646.43672.815691395.5941452.557
39
20656.457683.251701417.2421475.088
40
21666.64693.849711439.2251497.969
41
22676.98704.612721461.5491521.204
42
23687.481715.541731484.221544.8
43
24698.145726.64741507.2421568.762
44
25708.974737.911751530.6211593.095
45
26719.971749.357761539.831603.27
46
27731.138760.981771549.181613.6
47
28742.479772.785781558.671624.10
48
29753.996784.771791568.311634.75
49
30765.692796.944801578.101645.57
50
31777.568809.306811588.041656.56
51
32789.629821.859821598.141667.72
52
33801.878834.607831608.391679.05
53
34814.316847.553841618.811690.56
54
35826.947860.7851629.381702.25
55
36839.774874.05861640.121714.12
56
37852.8887.608871651.021726.17
57
38866.028901.376881662.101738.41
58
39879.461915.357891673.341750.84
59
40893.103929.556901684.761763.46
60
41906.956943.974911696.361776.28
61
42921.024958.617921708.141789.30
62
43935.31973.486931720.091802.51
63
44949.818988.586941732.241815.94
64
45964.5511003.92951744.571829.57
65
46979.5121019.492961757.101843.41
66
47994.7061035.306971769.821857.47
67
481010.1351051.365981782.731871.75
68
491025.8031067.673991795.851886.24
69
501041.7151084.234100--
70
被ダメージ計算の例
71
ケース1
72
メインクラス フォース(Lv20):基礎防御力398
73
ユニットの防御力 プリムアーマ(+10)*3:防御力18*3=54
74
エネミー ブジン(Lv15):最大攻撃力638、最小攻撃力613
75
エネミーの攻撃方法 斬り上げ:攻撃倍率1.5倍
76
上述の条件下で
最大被ダメージ=(638-(398+54))*(1.5)/5=55.8→56
最小被ダメージ=(613-(398+54))*(1.5)/5=48.3→48
77
ケース2
78
メインクラス ファイター(Lv20):基礎防御力403
79
ユニットの防御力 ヴィアルトアーマ*3:防御力55*3=165
80
クラススキルによる倍率 他のTeによる支援デバンド:0.9倍
81
装備による倍率
・武器にストラーガセイバー(潜在Lv4)を装備:1.08倍
・ユニットにヴィアルトアーマ*3:倍率0.99^3
・武器とユニット*3にそれぞれフォムズソールⅡ、アルズセクレテⅡを付与:(0.98^4)*(1.015^4)
82
フードブースト 野菜系*2:0.93倍
83
エネミー 絶望のネクスエアリオ(Lv24):最大攻撃力748、最小攻撃力719
84
エネミーの攻撃方法 飛び上がり→着地時の衝撃波:攻撃倍率3.0倍
85
絶望補正+天候補正(晴れ) 1+(2.6+0.2)=3.8倍
86
上述の条件下で
最大被ダメージ=(748-(403+165))*(0.9*1.08*(0.99^3)*(0.98^4)*(1.015^4)*0.93*3*3.8)/5≒352.40→352
最小被ダメージ=(719-(403+165))*(0.9*1.08*(0.99^3)*(0.98^4)*(1.015^4)*0.93*3*3.8)/5≒295.62→296
87
なぜこの計算式になっていると分かりますか?
88
この被ダメージ計算式は、主に第2回クローズドβテストにおける検証を通して導かれました。導出の過程は概ね以下のようなものです。
89
1.基本的な部分は与ダメージ計算式と大きく変わらないはずと考え「最大被ダメージ=(エネミー攻撃力-プレイヤー防御力)*(エネミー攻撃倍率などの各種倍率)/5」と仮説を立てます。
 そしてこれに合わせる形で、防御力を変えながらサンプルを取っていきます。
90
2.被ダメージの確率分布を推定します。
 最大被ダメージに関する情報が欲しいので、最大被ダメージがどのくらいの確率で出るのかという情報が必要になります。
 そこで被ダメージの確率分布について調べてみると、一様分布になっていることが統計的に推定できるので、最大付近の被ダメージが出る確率は十分高いことが分かります。
91
3.エネミー攻撃力、攻撃倍率を推定します。
 まず、防御力を変えながら被ダメージのデータを取ってみると、(エネミー攻撃力-防御力)による被ダメージの変化は一次関数的であることが分かります。
 そこでエネミー攻撃力=Xとして、防御力Aの時の最大被ダメージDと、防御力A'の時の最大被ダメージD'を考えると
 D=(X-A)*倍率
 D'='(X-A')*倍率
 となると予想されるので、この二式から倍率が確定します。得られた倍率を代入することでX(=エネミー攻撃力)もそのまま求めることができます。
 ここで得られた倍率を、エネミー攻撃倍率/5としておきます。
92
4.得られた式を利用して最大被ダメージが予測可能かどうか確かめます。
 幾つか条件を変えて試しても、最大被ダメージが予測値と実測値で一致することが確認できるので、概ね正しい形であると考えることができます。
93
5.最小被ダメージについて考えます。
 これについても同じく、0<α<1を考え、「最小被ダメージ=(エネミー攻撃力*α-プレイヤー防御力)*(エネミー攻撃倍率などの各種倍率)/5」のようになっていると予想します。
 このように予想した計算式と実測値を照らし合わせると、α=0.96と推定することができます。
94
6.得られた式を利用して被ダメージが予測可能かどうか確かめます。
 幾つか条件を変えて試しても、適当な攻撃力と攻撃倍率に対して被ダメージを十分高い精度で一致させることができるので、このような式になっている可能性が高いことが確認できます。
 しかしながら、被ダメージが確率的に決定されるものであることも含め、必ずしも十分なサンプルを取れているとは言い難いので、より詳しく検証して確かめる必要がありました。
 そこで計算式の妥当性について、正式サービス開始後に再検証が行われます(7.以降の話)。
95
7.第2回クローズドβテストで調べた計算式から、正式サービス版で変更点がないかどうか調べます。
 様々な角度から計算式について繰り返し吟味した結果、第2回クローズドβテストから計算式は変更されておらず、また計算式自体も基本的に正しいことが確認できました。
 この検討の過程で、メインクラスLvに応じて計算式のエネミー攻撃力に上限が設けられており、攻撃力が一定値以上の場合はその値に補正されることが判明しました。
96
8.2021/8/4のアップデートで、エネミー側にLvによる攻撃力上限補正が掛かっているのは不具合であり、修正されたことが告知されました。
97
9.解析値による推定から、最小攻撃力には0.96よりも更に細かい値が設定されていることが判明したので、その点を計算式に反映しました。